Una crisi RAMificata
E Nintendo ha due avventure legali per non farsi mancare nulla
Si continua a soffrire per l'ingordigia di componenti dell'industria dell'IA e la più onesta al riguardo continua ad essere Valve. Nintendo al centro di un paio di polemiche e il reset di Xbox continua a trascinarsi, ma almeno avremo più Fallout. Le raccomandazioni vi faranno sudare e gridare "Scotland Forever", la recensione è di un geniale, piccolo, roguelike e lo speciale parla del futuro di Marathon dopo il debutto della modalità PvE.

News index
- Continua la crisi dei componenti, Valve suona l’allarme
+ Bethesda conferma tanti nuovi Fallout e Zenimax è al lavoro su Elder scrolls 6
- Niente brevetto per la cattura con sfera a Nintendo
+ Nintendo non vuole restituire i rimborsi dei dazi
- La petizione per Destiny 3 ha toccato quota 400.000 firme
+ Come funziona la retrocompatibilità di Xbox su Pc
Continua la crisi dei componenti, Valve suona l’allarme - La fine della crisi dei componenti è ancora lontana e Valve prepara la sua utenza a nuovi aumenti dei prezzi. La Steam Machine costa 1.049 dollari, un prezzo che Valve ha ammesso essere ben al di sopra di quello che aveva inizialmente previsto e i prezzi attuali dei suoi componenti sono già più alti rispetto a quando Valve ha prodotto il primo lotto di Steam Machine. "Onestamente, la situazione sta ancora peggiorando", ha dichiarato a Bloomberg l'ingegnere di Valve Yazan Aldehayyat. "I prezzi di ciò che si trova attualmente sugli scaffali dei negozi, secondo le nostre osservazioni, sono in ritardo di almeno tre-sei mesi rispetto alla fornitura all'ingrosso".
Bethesda conferma tanti nuovi Fallout e Zenimax è al lavoro su Elder scrolls 6 - Bethesda Game Studios ha confermato le indiscrezioni secondo cui Obsidian Entertainment sta sviluppando un nuovo gioco di Fallout e ha dichiarato che sono in lavorazione le versioni rimasterizzate di Fallout 3 e Fallout: New Vegas. Anche Fallout 5 è attualmente in fase di pre-produzione in Bethesda e sarà realizzato con il Creation Engine 3, il motore grafico proprietario che ha reso famosa l'azienda anche per il suo oceano di bug. É arrivata anche la conferma che Bethesda Game Studios collaborerà più "da vicino" con ZeniMax Online Studios (ZOS), lo sviluppatore di The Elder Scrolls Online, sull'intero franchise di The Elder Scrolls. Ricordiamo che ZOS ha recentemente perso più di 200 dipendenti come parte dei 1.600 licenziamenti immediati previsti da Xbox, non sappiamo se l'azienda verrà ulteriormente colpita con i 1600 ulteriori licenziamenti che sono previsti entro luglio 2027. Bethesda ha detto anche che The Elder Scrolls VI è il suo "obiettivo di sviluppo principale" e che è "dove avevamo pianificato di essere", nonostante sia stato annunciato più di otto anni fa.
Niente brevetto per la cattura con sfera a Nintendo - In un'altra vittoria per la creatività nel mondo dei videogiochi, l'Ufficio brevetti giapponese ha emesso un nuovo rifiuto per una domanda di brevetto presentata da Nintendo, e precedentemente respinta, riguardante le meccaniche di cattura dei mostri su schermi touchscreen. La notizia della decisione è arrivata dopo il lancio di Palworld 1.0 il 10 luglio 2026, che ha raggiunto un picco di 498.456 giocatori Steam contemporanei quel giorno e ha portato il famoso "Pokémon con le pistole" a superare il traguardo delle 30 milioni di copie vendute.
Nintendo non vuole restituire i rimborsi dei dazi - Sempre Nintendo ha chiesto a un tribunale di respingere una causa legale presentata da alcuni videogiocatori che sostengono che la grande N stia violando la legge perché non ha intenzione di restituire ai consumatori i rimborsi dei dazi doganali imposti negli Stati Uniti (e che il governo americano gli rimborserà). La risposta dell'azienda è stata: i consumatori "hanno ricevuto esattamente ciò per cui hanno pagato" quando hanno acquistato i prodotti Nintendo a prezzi maggiorati lo scorso anno. "I querelanti non hanno diritto a un rimborso semplicemente a causa di sviluppi legali intervenuti nel frattempo in relazione ai dazi doganali". Nintendo ha aumentato il prezzo della Switch 1 nel 2025 in seguito all'imposizione di dazi doganali statunitensi a livello globale, dazi che la Corte Suprema degli Stati Uniti ha poi dichiarato illegali avviando un processo di rimborso alle aziende, molte delle quali, come Nintendo, non vogliono far tornare questi soldi nelle tasche dei consumatori da cui provengono.
La petizione per Destiny 3 ha toccato quota 400.000 firme - Oltre 400.000 fan di Destiny hanno firmato una petizione per chiedere a Sony di finanziare la realizzazione di Destiny 3, dopo che Bungie ha confermato l'interruzione degli aggiornamenti per Destiny 2 lo scorso maggio. La petizione su Change.org è stata avviata da Harley Casto, il quale ha affermato che "il desiderio di nuove avventure, trame inedite e caratteristiche di gioco innovative è palpabile tra i giocatori di tutto il mondo". A fine maggio aveva raggiunto 170.000 firme, ma da allora è salita a oltre 400.000, con molti che hanno condiviso storie su quanto la serie sia importante per loro.
Come funziona la retrocompatibilità di Xbox su Pc - É appena uscito in versione "early release" il progetto di retrocompatibilità per PC Windows dei giochi Xbox. Il rollout della funzionalità è iniziato con quattro giochi per la prima Xbox che sono ora disponibili per PC e dispositivi portatili come la ROG Xbox Ally). I quattro giochi disponibili, come annunciato sul blog ufficiale Xbox Wire, sono: Blinx: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge e Fuzion Frenzy. I fan possono acquistare questi giochi su Pc, e in futuro è prevista l'aggiunta di altri titoli. I giochi sono inclusi anche in tutti i livelli di abbonamento a Xbox Game Pass.

Cosa giocare questo weekend
Demo e titoli da provare per scoprire qualcosa di nuovo
Siete alla ricerca di cose nuove? Emozioni forti? Storie strappalacrime? Questa lista di raccomandazioni ha qualcosa per tutti i palati tra nuove uscite, titoli in early access e demo di videogiochi ancora lontani.
Scarlet Deer Inn - Avete mai visto un gioco in cui i personaggi sono interamente ricamati a mano? Scarlet Deer Inn è proprio questo e ha da offrire un gameplay loop da platformer in cui risolvere un mistero avvolto nel folklore slavo. Il suo punto forte è sicuramente lo stile artistico, che è davvero un qualcosa di unico. Non ci sono grandi innovazioni di gameplay ma la storia promette benissimo e ad accompagnarvi ci saranno ricami di ottima fattura e fondali artisticamente molto curati
Tears of Metal - L’offerta di Tears of Metal è molto semplice: un roguelike hack and slash ambientato in Scozia in cui si prendono gli invasori a mazzate con tanto di cornamuse in sottofondo. É giocabile in cooperativa o in solitaria, ha un sistema di potenziamenti singoli e di squadra molto profondo e ha il potenziale per conquistare anche gli amanti dei gestionali/strategici grazie al suo sistema di gestione dei minion. C’è tanto nel gioco che ha una personalità forte e il potenziale per riempire tante serate di ignoranza in un gruppo di amici.
Lifted - Il modo migliore per descrivere questo gioco è: Tomb Raider per bambini. Lifted è un platformer in 3D che prende strutture di game design e linee narrative del mondo di Lara Croft e le semplifica addolcendole per un pubblico di giovanissimi. Personaggi a quadratoni e dialoghi semplici non devono trarvi in inganno: il gameplay è molto accessibile ma c’è ed è fatto bene. I livelli hanno il loro senso, hanno una progressione ben studiata e sanno intrattenere anche gli adulti.
Desktop Explorer - Se siete o vi sentite Millennial, questo gioco vi prenderà per il bavero e non vi lascerà più andare. Dovrete indagare su un computer con un sistema operativo in stile Windows 95 per risolvere un mistero. File, screensaver, giochi e immagini diventano enigmi da ricomporre e decifrare in un’atmosfera da primi giorni dei creepypasta fatta molto bene. Scoprirete chi ha usato quel Pc, perché è tutto così strano e farete la conoscenza del cugino simpatico di Clippy.

Kaz è il nuovo re dei roguelike ultra-rapidi: la recensione
Non basta un’esperienza validissima di base, Kaz moltiplica il divertimento tra modificatori e modi di giocare
Il disclamer all’inizio di Kaz dice: “Alla tua tastiera questo gioco potrebbe non piacere”. Dopo una settimana a consumare le frecce direzionali del roguelike firmato Kalinarm, possiamo confermarlo. In Kaz l’obiettivo è eliminare i nemici passandoci sopra presenti su una plancia formata da quadrati in abbastanza poco tempo o in abbastanza mosse per raggiungere l’obiettivo di ciascun livello. Come in ogni roguelike ci sono modificatori, potenziamenti, malus e altre variabili per rendere il gioco sempre fresco, ma il suo punto di maggior forza è la sua doppia modalità.

Kaz può essere giocato sia come una sfida contro il tempo, eliminando quanti più nemici possibile prima che scada il timer, sia come un gioco strategico, per cui è necessario raggiungere un certo punteggio con una numero limitato di mosse a disposizione. C’è una modalità competitiva per cui tutti i giocatori competono sullo stesse mappe e con gli stessi modificatori per tutta la settimana per poi incoronare un vincitore. C’è anche una classifica generale per far lottare i giocatori tra loro alla conquista del primo posto.
Di partita in partita si completano sfide che ricompensano chi gioca con dei crediti da utilizzare per sbloccare nuove modalità, tutte identificate da tre lettere. Al cambiare di modalità cambia il tema estetico dei personaggi e delle plance (molto bella quella post-apocalittica), e un effetto esplosivo o di modifica della run che avviene una volta per livello. Che stiate giocando nella frenesia della sfida a tempo o una mossa per volta, ogni nuova modalità aggiunge un pizzico di novità che tiene vivo l’interesse per Kaz.

Raccomandiamo un utilizzo del gioco come lo zenzero nel sushi: usatelo per pulirvi il palato alla fine di una sessione di gioco, come intervallo tra una task lavorativa e l’altra o per risvegliare il cervello se un particolare compito vi annoia. Una partita non dura più di 5 minuti (a meno di diventare davvero molto bravi) e il livello di sfida richiesto è tale per cui non consuma energia, ma rimette in moto la testa dopo giornate lunghe e noiose.
Oltre all’ovvio consumo dell’hardware quando si gioca contro il tempo, Kaz ha un solo altro piccolo difetto: quando si arriva lontano in alcune run, dei potenziamenti diventano obbligatori. Dopo ogni livello chi gioca può dotarsi di uno dei tre potenziamenti che il gioco ha da offrire: alcuni di questi, primo fra tutti la possibilità di saltare le caselle vuote, diventano obbligatori per raggiungere gli obiettivi piuttosto complessi richiesti dal livello 20 in poi. Il sistema di progressione è buono e lascia a chi gioca la possibilità di esprimersi, ma solo al di sotto di un certo livello di difficoltà, superato il quale servono alcuni bonus ed è imperativo evitare alcuni Malus. E vi verrà male alle mani se giocate più di un’ora alla volta, garantito.

Se siete alla ricerca di un gioco dal guizzo arcade, dal gameplay semplice e assolutamente adrenalinico, allora Kaz farà al caso vostro. Lo stesso si può dire per chi vuole cimentarsi con uno strategico apparentemente banale ma che diventa assolutamente diabolico di livello in livello.

Joe Ziegler lascia Marathon, e ora?
La modalità PvE è un passo nella direzione giusta: basterà a dare allo studio la fiducia in sé stesso di cui ha bisogno?
Il Game director di Marathon, Joe Ziegler, ha lasciato la Bungie in una mossa comune per il mercato videoludico, ma che ha riaperto il discorso sulla salute dell’extraction shooter. Ziegler è arrivato alla Bungie nel 2022 come designer su Destiny 2 per poi approdare alla direzione di Marathon in un momento molto delicato: il veterano dello studio ed ex game director del gioco Christopher Barrett era appena stato allontanato dopo gravi accuse di molestie nei confronti di alcune colleghe (questione poi portata in tribunale e risolta a porte chiuse) e il gioco non era sulla strada giusta. L’ex game director di Valorant (12 anni in totale alla Riot) è arrivato, ha trasformato il titolo in un hero shooter e lo ha portato all’uscita nel corso dei 2 anni successivi.
Ziegler ha annunciato che sarà Del Chafe III a prendere il suo posto come Game Director del gioco dopo essere stato assistant game director su Marathon. Chafe lavora in Bungie dal 2011, dove ha iniziato come designer su Destiny 1 prima di diventare design director su Destiny 2. Julia Nardin diventerà la direttrice creativa dopo essere stata la direttrice narrativa e, ancora prima, aver coordinato diversi progetti di Destiny 2 tra cui The Final Shape.
Capita spesso che a dirigere un live service non sia lo stesso game director che lo ha portato fino al lancio. L’esempio classico è proprio lo stesso Ziegler che ha portato Valorant fino all'uscita per poi lasciarlo in mano al suo successore. L’abbandono del progetto da parte del suo timoniere, però, non potrebbe arrivare a un momento peggiore. I numeri parlano chiaro: quello di Marathon è un pubblico di dediti appassionati che apprezzano i sistemi dl gioco, ma che non basta a tenere in piedi un’azienda come Bungie, soprattutto ora che non ci sono nuovi contenuti per Destiny 2 in arrivo.
6000 giocatori contemporanei di sabato sera su Steam (più un 50% in più dalle console) non permettono né di tenere in piedi uno studio, né (nel lungo periodo) di creare quel supporto necessario ad ampliare il gioco per un pubblico più casual. Sono in tanti ad auspicare “un momento Rainbow Six Siege” per Marathon, ovvero un processo di ridefinizione del pubblico e della monetizzazione (probabilmente con il passaggio a free to play), che consacri il gioco a evergreen del panorama live service. Il problema è che il miracolo Siege è successo otto anni fa, in un mercato videoludico completamente diverso.
Marathon ha già la reputazione di essere un gioco sudato (è il suo bello), complesso (profondo) e in cui è difficile progredire: è difficilissimo immaginare una soluzione che dia il la per un’adozione se non di massa almeno sufficiente a tenere in piedi da sola uno studio grazie alle rendite stagionali. Non aiuta il fatto che la seconda stagione abbia mancato diversi obiettivi: non c’è stato un vero reset a causa di loot troppo buono come ricompensa delle stagioni passate e per un bug alle casse della nuova mappa; non c’è una nuova componente narrativa; non c’è una vera progressione (vedi il primo punto) e il nuovo sistema delle statistiche del giocatore (Cradle) è passato dall’essere una novità interessante a un qualcosa di dimenticabile perché i sudati l’hanno maxata in meno di una settimana. La soluzione potrebbe essere una modalità PvE fatta come si deve, ma sappiamo che non era nei piani di Ziegler e che è in cantiere da poco.
Nell’attesa di una modalità PvE vera e propria prevista per le prossime stagioni, Bungie ha deciso di mettere a terra una modalità PvE scollegata dall’economia exctraction per testare le acque. Si chiama Vaulbreaker, è ambientata nella mappa Chryo Archive ed è un primo passo nella direzione giusta. Si entra solo con uno sponsored kit apposito, non si possono estrarre armi e potenziamenti raccolti e la valuta della modalità è l’unica cosa che esce dalla mappa insieme a chi gioca e si può spendere in un apposita sezione dell’armeria per avere armi ed equipaggiamento da usare nella modalità a estrazione.
In mappa c’è solo la squadra di chi gioca con l’obiettivo di aprire quanti più caveau possibili e, dopo un po’ di run, provare anche ad abbattere il Compiler, il nemico endgame tanto ambito. Riuscirci non è cosa da poco. Gli sponsored kit non hanno scudi o zaino all'inizio (si possono migliorare col tempo) e prima di affrontarlo facendo tutte le sue meccaniche bisogna aprire tre caveau. I nemici sono tosti, la salute è poca e il tempo ancora meno: è una versione un po’ più rilassata dell’esperienza di Marathon, ma potrebbe non essere ciò di cui il gioco ha bisogno.
Provandola si sente lo sforzo degli sviluppatori nel cercare di rendere l’esperienza più tranquilla, meno punitiva e che non rompa l’economia di gioco come ha fatto l’inizio della stagione 2. Per ritrovare la magia di Destiny 2, però, serve una power fantasy fatta bene, e Marathon è progettato per farti sentire l’ultimo sopravvissuto, non il re dell’universo. Come esperienza PvE, poi, potrebbe non esserci la longevità necessaria senza del loot memorabile e, soprattutto senza una storia. I numeri danno un briciolo di speranza: picco giornaliero più che raddoppiato nei primi due giorni.
Se Bungie decidesse, dalla prossima stagione, di mettere i suoi contenuti narrativi al centro della modalità PvE e lasciando al PvP il loop da extraction e il grind sudato, forse non farà nuovi record di giocatori contemporanei, ma potrebbe vendere un bel po’ di copie tra chi è alla ricerca di una storia da scoprire attraverso il gunplay sopraffino di Bungie.
Non dimenticare di dare un ascolto alla nuova puntata di [REDACTED] Podcast, lo show settimanale in cui io, Francesco Lombardo e Cecilia Ciocchetti analizziamo le notizie più importanti della settimana in fatto di gaming e esport.
https://youtu.be/Q8y39VMCf1w
Grazie per aver letto questa nuova edizione di Letter to a Gamer. É solo grazie al sostegno di chi legge che questa newsletter può restare indipendente, priva di pubblicità, sponsor e qualunque altra influenza che non sia il rapporto autore e lettore. Chi si innnamora di Letter to a Gamer e vule darle una mano può condividere questo link con i propri amici e compagni di giochi e seguire i social della newsletter (Instagram, Bluesky, TikTok). C'è anche un gruppo Telegram per fare domande, proporre titoli da recensire e discutere con altri appassionati.
Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene