Un ratto per chi ha licenziato

I lavoratori del settore videogiochi continuano a farsi sentire

Un ratto per chi ha licenziato

Il sindacato dei dipendenti di Bethesda accoglie la dirigenza Xbox con un ratto gonfiabile e No Man's Sky compie 10 anni facendo felice il suo creatore. Devolver si è stancato della borsa e c'è un cane da ritrovare nella recensione di questa settimana. Nell'editoriale analizziamo la performance da record di Blizzard e Overwatch e nelle raccomandazioni un clone di Star Fox con il pedigree e fuori dall'ecosistema Nintendo.

News index

- Un ratto gigante gonfiabile dà il benvenuto ai dirigenti di Microsoft in visita a Bethesda
+ Light no Fire non è sparito, è solo che Dan Murray si diverte troppo a svilupparlo
- Può permetterselo perché No Man’s Sky ha fato il record di giocatori da 10 anni a questa parte
+ Devolver non sta dietro alla borsa: vuole tornare una compagnia privata
- Amazon continua a tagliare sui videogiochi
+ Meccha Chamelion ha venduto 20 milioni di copie

Un ratto gigante gonfiabile dà il benvenuto ai dirigenti di Microsoft in visita a Bethesda - I vertici di Xbox hanno trovato ad accoglierli un ospite inatteso alla sede centrale di Bethesda Game Studios a Rockville, nel Maryland: un gigantesco topo gonfiabile di nome Scabby, centinaia di bandiere rosse sparse per l'area e dipendenti determinati a far sentire alla dirigenza l'impatto delle centinaia di licenziamenti che sono avvenuti, e devono ancora avvenire, in tutta Xbox. I membri del sindacato Bethesda Game Studios Union (OneBGS-CWA) hanno organizzato la protesta in concomitanza con la visita proprio della Ceo Asha Sharma con azioni dimostrative all'interno e all'esterno degli uffici. Il gigantesco topo gonfiabile è comunemente usato nelle proteste sindacali negli Stati Uniti ed è stato solo una parte dell'azione organizzata dai dipendenti di Bethesda in occasione della visita dei vertici aziendali. Un gruppo di sviluppatori licenziati ha piantato circa 800 bandiere rosse fuori dall'ufficio, una per ogni sviluppatore che ha perso il lavoro da luglio a oggi.

Light no Fire non è sparito, è solo che Dan Murray si diverte troppo a svilupparlo - “Sono molto felice di lavorare a Light No Fire nella mia piccola tana, senza dovermi preoccupare di nulla, cercando di fingere che il mondo esterno non esista. Non credo che la gente si renda conto di quanto sia ambizioso e folle questo progetto”. Con queste parole il leggendario creatore di No Man’s Sky Dan Murray ha commentato il procedere dei lavori sul suo gioco che “simulerà un intero pianeta grande quanto la Terra” e che, dal suo annuncio nel 2023 è diventato il secondo videogioco con più whishlist su Steam. Il piano di comunicazione del gioco c’era, ma visto l’incredibile successo, e le lezioni sull’hype pericoloso imparate con No Man’s Sky, il creatore ha deciso di non raccontare il gioco, godersi lo sviluppo e tornare a parlarne quando sarà pronto.

Può permetterselo perché No Man’s Sky ha fato il record di giocatori da 10 anni a questa parte - Murray, in occasione del decennale di No Man's Sky il 9 agosto 2026, ha detto che nell'ultimo anno il gioco "ha registrato il suo numero più alto di giocatori dal lancio". Il Ceo di Hello Games ha detto anche che, dal lancio, No Man's Sky ha avuto "decine di milioni" di giocatori.

Devolver non sta dietro alla borsa: vuole tornare una compagnia privata - Devolver Digital, l'editore specializzato in videogiochi indipendenti di qualità, ha annunciato di volersi ritirare dal mercato azionario  dopo essere diventato una società quotata in borsa (Londra) nel 2021. L'azienda ha spiegato agli investitori che la pressione di essere sempre in crescita nel breve termine è in contrasto con la natura di un editore indipendente di videogiochi che punta a dare ai prodotti di qualità il tempo necessario a maturare e a vendere tanto. Gli azionisti voteranno sulla questione l'8 settembre 2026 e sarà necessaria l'approvazione del 75% di loro affinché il ritorno a compagnia privata possa avere luogo.

GTA 6: un volume di preordini mai visto e l’accordo con Netflix - Take-Two ha pubblicato i risultati finanziari del primo trimestre dell'anno fiscale 2027, registrando un fatturato netto molto superiore alle aspettative: 1,39 miliardi di dollari. La società, però, ha anche annunciato di aver "bruciato" 43 milioni di dollari per la cancellazione di un gioco ancora non annunciato. La vera notizia è che, parlando dei preordini di GTA VI, l'amministratore delegato Strauss Zelnick ha dichiarato che "nessuno ha mai visto niente di simile prima d'ora in Take-Two e nel settore" e ha definito i livelli di vendita "senza precedenti". La maggior parte delle persone ha preordinato l'edizione deluxe da 100 euro, un comportamento prevedibile visto che chi preordina è di solito un fan, ma potrebbe essere un segnale preoccupante per il mercato, che potrebbe decidere di renderlo il prezzo base dei giochi grossissimi.

Amazon continua a tagliare sui videogiochi - Amazon Games interromperà il supporto editoriale per due dei suoi grossissimi MMO in Occidente e trasferirà la gestione dei servizi di live service ai rispettivi sviluppatori. Lost Ark e Throne and Liberty non saranno più sotto l’ombrello Amazon a partire rispettivamente dall'inizio del 2027 e dal quarto trimestre del 2026. Il ritiro di Amazon da queste attività di supporto coincide con il periodo in cui chiuderanno i server del MMORPG: New World: Aeternum.

Meccha Chamelion ha venduto 20 milioni di copie - Il fenomeno del friendslop ha raggiunto vette improbabili: il gioco in cui bisogna colorarsi come lo sfondo per non essere sparati dagli avversari ha venduto 20 milioni di copie portando una ricchezza generazionale ai suoi sviluppatori ed editori.

Cosa giocare questo weekend

Demo e titoli da provare per scoprire qualcosa di nuovo

Siete alla ricerca di cose nuove? Emozioni forti? Storie strappalacrime? Questa lista di raccomandazioni ha qualcosa per tutti i palati tra nuove uscite, titoli in early access e demo di videogiochi ancora lontani.

How Many Dudes - Quanti uomini servono per vincere contro un gorilla? Un videogioco prova a rispondere e crea un assurdo roguelike nel frattempo. Prendendo le redini di una fattoria di tizi (la traduzione migliore possibile di “dude”) alleverete i vostri combattenti e li metterete alla prova in battaglie sempre più assurde. Il gioco è senza senso ma è estremamente divertente e ha una demo gratuita per capire se è l’esperienza caotica e demenziale che fa per voi.

Wild Blue Skies - Uno dei programmatori originali di Starfox per Nintendo 64 ha fondato il suo studio e realizzato un tributo proprio a Starfox per tutti coloro che non hanno una Switch 2. Si chiama Wild Blue Skies ed è un gioco a base di astronavi su binari con protagonisti un cane, un cervo, una lucertola e un bue. É un nuovo Starfox ma senza i personaggi protetti da copyright e disponibile al di fuori dell’ecosistema Nintendo. Se siete alla ricerca esattamente di quell’esperienza, leggermente modernizzata e con il pedigree, allora questo è il gioco che fa per voi.

Echoes of Mystralia - A chi manca Hades viene in soccorso il team di Borealys Games che ha creato un ARPG roguelike con tante cose da fare, una progressione ramificata e una storia coinvolgente. Il suo punto di forza è un sistema che permette di creare magie quasi personalizzabili e il suo debutto in early access farà da termometro per le ambizioni degli sviluppatori. Lo stile artistico ricorda molto quello di Supergiant, così come il passo narrativo, se avete malato Hades 2 è il momento di ossessionarsi di nuovo con un gioco a base di run sempre diverse.

Agent 64: Spies Never Die - Il pubblico di riferimento per Agent 64 Spies Never Die è piccolo ma appassionato. Questo gioco, infatti, fa di tutto per fare felici i fan di Goldeneye per Nintendo 64: dalla grafica pixellata al tema della storia passando per la cooperativa locale e il multiplayer online, tutto è stato studiato per evocare la nostalgia del classico per N64 su piattaforme e con funzionalità moderne. Se appartenete a questo club ristretto non potete lasciarvelo scappare.

Finding Polka: la recensione di una lettera d'amore tanto assurda quanto artigianale

Quando un gioco è fatto con amore si vede

Chi segue questa newsletter da un po’ saprà cosa significa quando un gioco viene descritto come “molto giapponese” e  Finding Polka è un gioco davvero MOLTO giapponese. Sviluppato da un piccolissimo team del Sol Levante, questo titolo è l’unione tra un piccolo puzzle game e i giochi da tavolo della serie Micro Macro: una grande tela piena di dettagli in cui orientarsi per raggiungere un obiettivo. Come dice il titolo, chi gioca deve ritrovare Polka, un bulldog con l’abitudine di finire nei pasticci, o di causarli.

La prospettiva a camera fissa (che può essere zoommata) costringe chi gioca a navigare gli ambienti-enigma, alla ricerca del percorso per raggiungere Polka, ma quella che sembra una normalissima ambientazione cittadina diventa ben presto qualcosa di decisamente più assurdo. Essendo un’esperienza da poco più di tre ore divisa in 12 livelli, non ha senso soffermarsi a descrivere cosa si fa e cosa si vede perché meccanicamente si fa poco (ogni livello ha un’abilità speciale assegnata al singolo pulsante delle interazioni) e l’esperienza visiva è il cuore della magia del gioco.

Da misteriosi ambienti sotterranei agli alieni, passando per animali antropomorfi e cultisti, Finding Polka è un vero e proprio carosello di assurdità che lasciano a bocca aperta vuoi per lo stupore, vuoi per la sorpresa o semplicemente perché la scena davanti ai vostri occhi sarà semplicemente troppo assurda. La musica che accompagna questi momenti è altrettanto surreale: loop strumentali, brevi sezioni di testo e un peculiarissimo uso dell’ambiente per il cambio di traccia rendono l’esperienza difficile da descrivere a parole, ma facile da raccomandare.

Altro punto di forza del gioco è la sua evidente artigianalità. Gli ambienti esplorabili sono il risultato della scansione e dell’animazione di 300 disegni in formato A4 e 100 disegni in formato B4 realizzati nell'arco di due anni utilizzando un totale di 13 penne a sfera. Essendo un gioco che fa da tributo all’amatissimo cane dello sviluppatore solitario del gioco  Shinnosuke Kumazawa, gli amanti degli amici a quattro zampe troveranno tanta gioia e un pizzico di tristezza in questa avventura. 

Finding Polka non è un gioco tecnicamente rifinito, lungo o innovativo dal punto di vista del gameplay. É un’esperienza fatta con cura, passione e un evidente amore per il medium e per un piccolo cagnolino bianco. Chi è alla ricerca di un modo per passare una serata insolita tra sorrisi, stupore e terrazza, dovrebbe dare una possibilità a questo gioco e non avere fretta: raccogliete i collezionabili, fate le piccolissime side-quest, godetevi ogni disegno, ogni personaggio e ogni assurda situazione che il gioco vi presenterà.

Editoriale: Overwatch: chi l’avrebbe mai detto che +eroi = +soldi

Blizzard è il fiore all'occhiello di Microsoft e Overwatch è la sua punta di diamante per il 2026

"Nell'anno fiscale 2026, Blizzard è stato lo sviluppatore con le migliori prestazioni nella divisione studi di Xbox, e l'anno appena trascorso ha segnato il nostro terzo miglior risultato fiscale in termini di fatturato nella storia di Blizzard”. Con queste parole la presidente di Blizzard Johanna Faries si è voluta congratulare in un’email interna ottenuta da Windows Central.

Faries continua: “Gli anni fiscali 2025 e 2026 sono stati i nostri primi due anni consecutivi di crescita dal 2017. Diablo 4: Lord of Hatred e Overwatch hanno avuto prestazioni eccezionali, soprattutto Overwatch che ha registrato il suo miglior trimestre dal 2022”. Questi risultati non solo hanno risparmiato l’azienda dal “bagno di sangue” di licenziamenti interni alla casa madre Xbox, ma hanno dimostrato la fattibilità del modello di business a lungo termine per i giochi live service attualmente a portfolio.

Per chi non fosse al passo, Overwatch ha abbandonato il 2 e rivitalizzato completamente il suo modello di business nel febbraio di quest’anno compiendo una scelta cruciale: aggiungere un nuovo eroe a stagione, più o meno ogni tre mesi. Insieme agli eroi sono aumentate le collaborazioni, le skin, gli eventi e, in generale, le opportunità di divertirsi con lo sparatutto Blizzard. Chi l’avrebbe mai detto che producendo a ritmi più serrati i gioielli della corona del gioco, gli eroi, con loro sarebbero aumentati anche i guadagni.

A dare ai fan uno sguardo alla filosofia della nuova monetizzazione di Blizzard ci pensa un ibrido, non verificabile, tra leak dall’interno e leggenda urbana. “Il gioco è stato salvato dal volume senza senso di vendite fatte dalla collaborazione con Le Sserafim” si legge in un post su Reddit attribuito a un ex impiegato. “Con una sproporzione impressionante di vendite per le skin di Kiriko rispetto al resto del cast” continua. Nel 2023, quando la collaborazione ha fatto il suo debutto, il gioco non stava benissimo: dopo la cancellazione della tanto pubblicizzata modalità PvE (molti contenuti della quale sono stati riciclati per Stadium) i numeri erano in calo, soprattutto sul fronte introiti, e i giocatori si stavano disamorando del gioco.

Come un fulmine a ciel sereno, l’evento ha riempito le tasche di Blizzard e dettato una linea ormai evidente: si investe (a livello di produzione di skin) negli eroi che vendono, e Kiriko continua a farlo, o le sue decine di skin tra collaborazioni e proprietarie, non si spiegherebbero. Ora che è arrivato il revamp di tutta l’esperienza, un modello di business che funziona e un game director che ascolta i giocatori senza il giogo di Activision (a mai più, Bobby Kotic), Overwatch è pronto a una nuova era di prosperità e popolarità.

Davanti alle buone notizie bisogna evitare di lasciarsi andare all’ottimismo sfrenato. Una cadenza così alta di nuove uscite mette a repentaglio la qualità degli eroi in lavorazione, che da capolavori di game design passano a “flavour of the month” del gioco, inserendo elementi di sbilanciamento che potrebbero andare a intaccare l’intera esperienza. Si potrebbe ribattere dicendo che Sojourn si è fatta tutte le finali delle più prestigiose competizioni di Overwatch da quando è uscita, e che il gioco è sempre andato da una composizione di squadra all’altra. Ma prima di un “meta”, Overwatch è sempre stato una filosofia, l’incarnazione di quel “Blizzard Soon” che ha reso l’azienda un’icona: la risposta che davano i membri della vecchia guardia quando gli chiedevano le date di uscita di aggiornamenti o giochi era “soon, when it’s ready”, ora quella filosofia è definitivamente morta, e il gioco sta meglio (finanziariamente) e ha un futuro assicurato. Il prezzo è che potremmo doverci accontentare di un’esperienza un po’ più monotona e simile a sé stessa. Niente più eroi che quando arrivano riscrivono le regole dell’intero genere degli hero shooter come Sigma e Brigitte, ma nuovi personaggi con kit interessanti che portano avanti una formula che funziona senza stravolgerla.


Non dimenticatevi di dare un ascolto alla nuova puntata di [REDACTED] Podcast, lo show settimanale in cui io, Francesco Lombardo e Cecilia Ciocchetti analizziamo le notizie più importanti della settimana in fatto di gaming e esport.


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Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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