$$$-CACHING

Aumentano i prezzi della Steam Deck, vendite da record per AAA e indie, doppia recensione e un pizzico di delusione: è tempo di battere cassa

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Aumentano ancora i prezzi per i videogiocatori: l'apocalisse della ram sembra non avere fine, ma molti titoli continuano a vendere tantissimi e siamo così a corto di idee che un'espansione per The Witcher 3 fa notizia. Doppia recensione questa settimana (Echo Generation 2 e 868-BACK) e, se ve lo steste chiedendo, non ho ancora parlato di Destiny perché sto aspettando l'ultimo aggiornamento (9 giugno) che sarà il protagonista di un numero speciale tutto dedicato al videogioco che mi ha cambiato la vita.

News index

- Steam Deck aumenta di prezzo: ora costa 200 euro in più
+ Star Citizen raggiunge un miliardo di dollari di finanziamenti
- Unreal Engine 6 e qui e la sua tech demo è Rocket League (?)
+ Paralives sbanca al botteghino
- L’IA che sta terrorizzando i giocatori su Forza Horizon 6
+ Forza Horizon 6 ha già venduto 5 milioni di copie
- 10 miliardi di carte Pokémon all’anno non bastano
+ Siamo così a corto di idee che un'espansione per The Witcher 3 fa notizia

Steam Deck aumenta di prezzo: ora costa 200 euro in più - La Steam Desk da 1 terabyte ora costa 780 euro, prima ne costava 570. La notizia ha shoccato i videogiocatori di mezzo mondo perché, facendo una media degli aumenti nelle varie regioni, si tratta di un rincaro del 50%. Chissà se e a che prezzo uscirà la tanto attesa Steam Machine, l’ibrido Console-Pc che Valve cerca di far decollare da più di un decennio.

Star Citizen raggiunge un miliardo di dollari di finanziamenti -  L’ MMORPG spaziale lanciato inizialmente su Kickstarter nel 2012, ha ufficialmente superato il miliardo di dollari di crowdfunding. Il traguardo è stato raggiunto grazie a un massiccio contributio di 9,6 milioni di dollari arrivato in un solo giorno durante un evento di presentazione delle nuove navi in arrivo all'interno del gioco. La storia di Star Citizen merita un approfondimento completo perché il gioco è ancora in fase di sviluppo e non è ancora uscito, così come la sua campagna per giocatore singolo Squadron 42.

Unreal Engine 6 e qui e la sua tech demo è Rocket League (?) - Epic ha annunciato ufficialmente il suo prossimo motore grafico, Unreal Engine 6, all'interno di un nuovo trailer di Rocket League. Il trailer ha anche suggerito che il gioco verrà in qualche modo unito a Fortnite e ad altri titoli di Epic in un unico launcher. La mossa è stata inquadrata come una sorta di tappabuchi perché Unreal Engine 5 è stato rilasciato nel 2022, e in tanti lamentano i suoi problemi e la sua "poca" malleabilità. Il motivo per cui Rocket League è stato scelto per l'annuncio è, probabilmente, il fatto che al momento, il gioco è ancora fermo a Unreal Engine 3.

Paralives sbanca al botteghino - Paralives è il concorrente indipendente di The Sims e è appena arrivato in Accesso Anticipato. Nel giorno del suo debutto, dicono gli sviluppatori, ha venduto 250.000 copie e ha fatto registrare un picco di 73.000 giocatori contemporanei.  stato lanciato ieri in Accesso Anticipato su Steam facendo registrare immediatamente delle ottime vendite. Quante? Il team di sviluppo ha annunciato che in 8 ore ha venduto più di 250.000 copie, che sono moltissime considerando che parliamo di una produzione indipendente, non paragonabile a quella di un The Sims o di un altro colosso come inZoi

L’IA che sta terrorizzando i giocatori su Forza Horizon 6 - Si chiama Bowie Knife 99 ed è particolarmente aggressiva. É un drivatar (l’ia che governa uno degli avversari controllati dal computer) e capita spesso che speroni l’auto del giocatore o si posizioni di traverso per farlo sbandare. I Drivatar di Forza Horizon 6, però, sono basati su account di giocatori reali e si comportano semplicemente imitandone lo stile di gioco durante le corse che avvengono nel mondo aperto del gioco. Finora, però, nessun giocatore si è fatto avanti per rivendicare la paternità del nickname bowie knife99 e il nome utente su Xbox è attualmente privato, il che significa che non ci sono informazioni sulle sue origini reali. 

Forza Horizon 6 ha già venduto 5 milioni di copie - Per la sorpresa di nessuno, Forza Horizon 6 ha venduto 5 milioni di copie e non è ancora uscito su PlayStation 5 dove il gioco precedente ha venduto 3,5 milioni di unità in meno di un mese. Su Xbox e PC 1,7 milioni di utenti hanno acquistato la premium Edition (che costa il doppio) per giocare una settimana prima. I guadagni stimati si aggirano, a 10 giorni dal lancio, intorno ai 325 milioni di dollari. Altri 3 milioni di persone hanno giocato al lancio grazie al loro abbonamento a Game Pass Ultimate, l’unico livello che permette l’accesso ai nuovi giochi al day one. Un’altra buona notizia in fatto di vendite: James Bond First Light, il nuovo gioco di IO Interactive, ha venduto 1.5 milioni di copie in 24 ore tra i complimenti della critica.

10 miliardi di carte Pokémon all’anno non bastano - The Pokémon Company ha annunciato che dal lancio del suo GCC nel 1996, ha stampato oltre 85 miliardi di carte. Più del 10% di queste è stato prodotto solo nell'ultimo anno. A maggio 2025, TPCI aveva distribuito 75 miliardi di carte, il che significa che ne ha prodotte altre 10 miliardi negli ultimi 12 mesi. A maggio 2021, un anno dopo l'inizio della pandemia, la produzione totale di carte Pokémon era di “solo” 34,1 miliardi. Questo vuol dire che nei cinque anni successivi è stato stampato più del doppio del numero totale di carte mai prodotte fino a quel momento. Eppure, a quanto pare, l’aumento della produzione non ha fatto alcunché per rallentare il caos e la speculazione.

Siamo così a corto di idee che un'espansione per The Witcher 3 fa notizia - CD Projekt ha annunciato i dettagli della nuova espansione in sviluppo per di The Witcher 3 intitolata Songs of the Past. Il CEO Michał Nowakowski ha paragonato la grandezza dell'espansione a quella precedente, Blood & Wine, ma si è rifiutato di svelare alcunché sul prezzo e sul perché ill DLC non sarà disponibile per le console di vecchia generazione come la PS4. The Witcher 3 ha venduto oltre 65 milioni di copie dal suo lancio nel 2015, ma è un videogioco stanco e non è invecchiato benissimo. Eppure i fan della serie, affamati di contenuti e delusi da Netflix, sono andati in visibilio. In un raro momento di trasparenza dell'azienda, però, sappiamo quanti sviluppatori stanno lavorando su quale progetto dentro CD Projekt.

Cosa giocare questo weekend

Demo e titoli da provare per scoprire qualcosa di nuovo

Siete alla ricerca di cose nuove? Emozioni forti? Storie strappalacrime? Questa lista di raccomandazioni ha qualcosa per tutti i palati tra nuove uscite, titoli in early access e demo di videogiochi ancora lontani.

Bubsy 4D  - Nessuno si ricorda di Bubsy, un personaggio dei platformer del secolo scorso, ma in tanti stanno apprezzando il suo ritonro in veste 3D.  Bubsy 4D (per distinguersi dal mal-ricevuto Bubsy 3D del 1996) è un platformer vecchio stile con la giusta dose di stranezza e prevedibilità. è per chi è alla ricerca di una veste nuova e piu comoda per un'esperienza vintage. E il gioco fa benissimo il suo lavoro.

Romestead - Antica Roma, orde di zombie, meccaniche da RPG crafting e co-op fino a otto giocatori: la ricetta di Romestead convince e la sua pixel art merita. Il gioco ha fatto il suo debutto in Early Access e promette molti piu contenuti per la 1.0: quello che c'è diverte e intrattiene, soprattutto i boss, quindi, se amate il setting e le meccaniche che il titolo mescola (se vi piace Vallheim lo adorerete) allora andrete sul sicuro.

Yerba Buena - Questo puzzle game in prima persona rischia di far smattare chi gioca nel migliore dei modi possibili. La sua premessa è l'utilizzo di un'arma per muovere di tutto, dalle auto ai piani dei palazzi, che trasferisce le proprietà fisiche di un oggetto all'altro rendendo una cabriolet un trmpolino, una scrivania un ascensore e l'intero piano di un edificio permeabile alle scrivanie. Provare per credere: questo è per chi vuole un gameplay sperimentale.

Enter the Chronosphere - La particolarità di questo roguelike è che tutto si muove (nemici e proiettili compresi) quando chi gioca si muove. Il meccanismo è preciso e permette un livello di micro-management senza pari. Ha una struttura arcade, mondi generati proceduralmente e tante armi da scoprire e modificare. è consigliato per chi è alla ricerca di una sfida insolita e di spessore.

Echo Generation 2 ha ottime vibe, ma niente di nuovo - recensione

Ci sono due segmenti di pubblico a cui il gioco piacerà, uno a cui non dirà nulla e un altro che potrebbe apprezzarlo solo a determinate condizioni

Echo Generation 2 è un gioco divertente, con personalità e capace di incuriosire non poco chi lo prova. Purtroppo, a livello narrativo, meccanico e di progressione non offre niente di originale. Strutturalmente è un cardgame lineare con deckbuilding e una componente rpg molto leggera. Il suo motto è “il connubio perfetto tra Slay the Spire e Stranger Things” e in effetti ha le atmosfere paranormali anni’80 dello show di Netflix e le battaglie a suon di carte della hit australiana, solo che si limita ad affiancare le sue fonti di ispirazione principali senza mai fonderle davvero.

Il cast di personaggi principali è variegato e ognuno ha il suo deck (da ampliare e potenziare) con carte generiche (comuni a più personaggi) e carte uniche. Già nei primi livelli passare da una a tre carte per turno (con combo legate a effetti di stato e tipologie di armi diverse) è divertente ma, come in tutto il resto del gioco, si fa fatica a trovare qualcosa di nuovo e meccanicamente emozionante a cui aggrapparsi. Lo stesso si può dire per la storia: se non avete mai visto Stranger Things e vi appassiona il retro sci-fi, Echo Generation 2 vi farà divertire. Se invece avete visto o giocato ai prodotti a cui questo gioco fa riferimento, farete fatica a trovare una scintilla che faccia la differenza.

A suo favore c’è la grande varietà di stili di gioco disponibili che allo scoccare di ogni ora (la durata media di ciascun capitolo) costringono chi gioca a rinfrescarsi la memoria su sinergie, combo e meccaniche di break dei nemici. Dei mazzi, quello di Annata Z a tema zombie ci è piaciuto molto perché inizia a carburare molto in fretta. Tutti, però, prendono vita dopo i primi due o tre scontri perché arrivano nuove carte e punti abilità già nei primi minuti di ogni livello. Esplorare i livelli premia con carte, abilità passive e soldi (con cui comprare altre carte) in un flusso di gioco che non annoia, ma non incanta.

Echo Generation delude davvero solo su un aspetto: i nemici. Sono variegati per forme e dimensioni, ma hanno tutti lo stesso attacco. Ogni cattivo ha le sue animazioni, ma a livello pratico ogni attacco si riduce a un quick time event e a una percentuale della salute di chi gioca che sparisce. Ogni combattimento, quindi, diventa non uno scontro ma un management della propria salute aspettando di fare abbastanza danni al nemico per abbatterlo.

Echo Generation 2 non è un gioco fatto male, non ha una brutta storia, non delude a livello meccanico e non frustra nel suo level design o nella sua progressione. Purtroppo non stupisce in nessuna di queste categorie e non emoziona nemmeno quando tutte le sue componenti si mescolano in singoli istanti di gameplay pivotali.

Se vi manca Stranger Things e non avete mai giocato a Slay the Spire, Echo Generation 2 vi farà divertire sul serio perché tutti i suoi modi di gestire l’azione con le carte vi risulteranno nuovi e affascinanti. Se adorate Slay the Spire e non avete mai visto Stranger Things, allora vi farà piacere avere una nuova ambientazione con focus narrativo per il vostro cardgame preferito. Se, per disgrazia, non ne potete più di Stranger Things e avete già consumato Slay the Spire 2, purtroppo il nuovo titolo di Cococucumber non ha tantissimo da offrirvi.

Echo Generation 2 sembra progettato apposta per la sezione “se ti è piaciuto questo allora gioca a…” del Game Pass dove sarà disponibile al day one. Sembra fatto per essere molto simile ad alcune cose ben precise in modo da non spostare nemmeno di un millimetro l’utente dalla sua comfort zone. I videogiochi per staccare il cervello servono, ma stupisce che il modello del prodotto di intrattenimento riempitivo per tenere un utente su una piattaforma sia già arrivato anche su Game Pass che sta diventando, nel bene e nel male, il vero Netflix dei videogiochi.

868-BACK è un videogioco purissimo: la recensione

Chi è alla ricerca di una sfida d'autore dovrebbe dare una possibilità al nuovo progetto (quasi) solitario di Michael Brough

É raro che un videogioco voglia solo fare solo il videogioco di questi tempi. C’è chi vuole fare il videogioco e il film, o il videogioco e lo spazio sociale, o il videogioco e lo showcase artistico. 868-BACK, invece, è un videogioco che fa solo il videogioco, ed è stato creato da un autore la cui missione è sperimentare con le interfacce rese possibili dal medium. Michael Brough è la mente dietro 868-HACK (il primo capitolo di questa serie risalente a 10 anni fa) e Vertex Dispenser ed è famoso perché i suoi titoli sono un’esplorazione delle possibilità di questa forma espressiva.

868-BACK è un roguelike puro, quindi a ogni morte si ricomincia da capo. L’obiettivo della faccina sorridente che rappresenta chi gioca è quello di hackerare dei server e per farlo deve sconfiggere virus, estrarre informazioni e sfruttare al meglio i suoi programmi. Il gioco ha una velocità estremamente variabile perché nemici e ambienti non agiscono in tempo reale, ma reagiscono alle mosse dell’utente. Muoversi nella griglia per estrarre un informazione, per esempio, può far nascere un nemico o apparire un ostacolo. Sta a chi gioca valutare scenari e conseguenze possibili di ogni mossa.

Ogni server è composto da una serie di stanze in cui rubare informazioni e sconfiggere i nemici. Per fare breccia serve una valuta che si raccoglie in ogni livello, e più informazioni si recuperano più nemici compaiono. Passare da una stanza all’altra di un server non fa sparire i virus e l'attivazione di una delle abilità speciali (ce ne sono 36 diverse) non è così comune perché è legata alle risorse, altre valute da raccogliere nei livelli. Ci sono 68 regole speciali, chiamate Device, che alterano il comportamento di un server e queste, mescolate ai Programmi, garantiscono run sempre e comunque diverse.

“Ognuna delle mie variabili è rivoluzionaria, niente aumenti dell’attacco del 2% o cose simili” ha detto Brough in un’intervista. “Vedrete tanti riferimenti al mondo dell’elettronica, criptovalute prese in giro, mega pubblicità, AI dappertutto, vibe probing (al posto del vibe coding) e, in generale, un mondo governato dalle mega-corporation”. L’atmosfera è piacevolmente ribelle, irriverente e coerente con la leggerissima storia del gioco che il gioco si propone di raccontare. 

Il gioco è frutto del lavoro in quasi solitaria di Brough che, sulla fine, ha ricevuto il supporto di Finji, l’editore di Tunic, un altro solo-project incredibilmente di successo. Se il gioco vi intriga è importante che sappiate una cosa prima di provarlo: è difficile. Non frustrante, non macchinoso e non cervellotico, solo difficile. Per riuscire ad arrivare in fondo al vostro primo server ci metterete decine di tentativi, per arrivare in fondo a una serie di server potreste impiegarci settimane. 

Questo è il bello di 868-BACK: è una sfida che si può affrontare un boccone alla volta, senza fretta e anche un paio di livelli alla volta. Lo raccomando a chi vuole un’avventura che procede lentamente ma solidamente, a chi ha la pazienza di sperimentare con tutti i giocattoli messi a disposizione dallo sviluppatore, a chi ha bisogno di una sfida che bruci lentamente, a chi cerca un modo di fare un po’ di esercizi con il cervello e a tutti gli appassionati di tecnologia e informatica perché le citazioni sono davvero di alto livello.

Vale la pena di ribadirlo perché è fondamentale per evitare frustrazioni e ira: 868-BACK è un gioco complesso che richiede concentrazione e strategia per dare soddisfazione. É come se fosse la versione il più accelerata e immediata possibile di un gioco a turni, ma con una serie di variabili deliziosamente delirante. Se accetterete la sua sfida avrete una bella scalata che vi aspetta, ma la vetta in cima non vi deluderà.


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Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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