Aphelion: la recensione del videogioco narrativo in collaborazione con l'ESA
Aphelion aveva tutte le carte in regola per piacermi, ma non è riuscito a innovare su nessun fronte. Prima di iniziare ero gasatissimo perché il gioco è un'avventura narrativa ambientata su un pianeta lontano realizzata con la consulenza dell'Agenzia Spaziale Europea, l'ESA.
A una premessa entusiasmante si affiancano come personaggi principali due astronauti che devono farsi largo tra pericoli ambientali e un pericolosissimo alieno immortale (in stile Alien Isolation) che gli da la caccia. Il tutto con sezioni di scalata alla Uncharted e piccoli intervalli di pura narrazione tutta a tema astrobiologia, terraformazione ed esopianeti.
Potete immaginare la mia delusione quando, finito il gioco, mi sono ritrovato pieno di frustrazione per il potenziale irrealizzato, e di amarezza per la mancanza di creatività in un momento in cui ce n'è davvero bisogno. Aphelion non è un cattivo videogioco: non ha problemi tecnici, non ha buchi di trama, sa mantenere la tensione nei suoi momenti horror e ha persino un messaggio quasi interessante da comunicare.

Il problema è che ogni minuto di gioco o sa davvero tanto di già visto, o è un evidente riempitivo, o è progettato avendo storia e gameplay prepotentemente scollegati.
Aphelion segue le vicende di Ariane e Thomas, i due astronauti della Hope-1, la prima missione di esplorazione planetaria della storia resa indispensabile dal fatto che la Terra sta lentamente diventando inabitabile. Una volta su Persephone, il pianeta che potrebbe salvare l'umanità, la loro nave precipita e vengono separati. Thomas è ferito e il suo gameplay è più survival tra l'esplorazione e la gestione della perdita d'ossigeno dovuta a un buco nella tuta.
Ariane, sana e salva ma più lontana, deve navigare caverne, attraversare tempeste elettromagnetiche ed evitare silenziosamente una pericolosa creatura per ricongiungersi con il suo compagno di squadra. Non aggiungerò altro della narrazione perché scoprire cosa è successo è l'unico motore che è riuscito a mandarmi avanti un minimo, nonostante la legnosità di ogni parte del gameplay.

Se le parti di Thomas sono le più lente (ma anche le più ricche di storia perché un segreto sulla missione viene ben presto alla luce), quelle con Ariane fanno quasi soffrire per la loro monotonia. Le sezioni di scalata e arrampicata sono tutte uguali, una sequenza di: roccia grigia, parate ghiacciata, terreno nevoso e un'altra roccia grigia. E poi, dal quarto livello in poi, ogni due sezioni di platforming ce n'è una di stealth che al genere non aggiunge assolutamente nulla.
Scoprire qualche dettaglio in più della storia non basta a motivare intere mezzore bloccati in questo loop dove non c'è assolutamente nulla di nuovo, di bello o di entusiasmante. Andare in game over perché la creatura mi beccava mi faceva infuriare non perché avevo sbagliato, ma perché dovevo spendere un altro minuto tra rocce grigie e pareti ghiacciate.
C'è un modo per fare fantascienza dal sapore realistico e avere insieme una storia interessante da raccontare, basta guardare al successo planetario di Project Hail Mary. Invece, nella speranza di convogliare tutte le emozioni su due grandi rivelazioni finali che non riescono a stupire, Don't nod (gli autori di Life is Strange) separa i due protagonisti con il risultato che chi gioca passa 12 ore ad ascoltare degli audiolog vedendo arrivare la grande rivelazione da un chilometro di distanza.

Il risultato è che il gioco non riesce a emozionare nonostante abbia tanti mattoncini con cui costruire un dramma che potrebbe parlare di arroganza e ambientalismo, e invece manca completamente di mordente.
Se avete amato Project Hail Mary o l'universo di The Expanse, c'è una buona probabilità che saprete apprezzare ciò che Aphelion ha da offrire, nonostante un gameplay legnoso nella tecnica e noioso nel design. Lo stesso non si può dire a chi fosse alla ricerca di un gioco narrativo capace di emozionare. Purtroppo Don't Nod ha mancato il bersaglio con questo titolo, speriamo solo che Aphelion sia una svista e non il segnale di un cambio di rotta.