Non fidatevi di Roblox

Non fidatevi di Roblox

Benvenuti alla prima edizione di Letter to a Gamer, la newsletter di gaming senza pubblicità, senza sponsorizzazioni e senza AI. Questa uscita segna l'inizio delle due settimane di beta gratuita in cui avrò bisogno del vostro aiuto per capire cosa funziona e cosa no prima del lancio della versione a pagamento previsto per settembre. Alla fine della newsletter troverete un questionario di Google, i primi tre lettori che invieranno nel gruppo Telegram (il link è in fondo a questa mail) uno screenshot del messaggio di completamento riceveranno a loro scelta (chi prima arriva meglio alloggia) un codice per:

  • Stellar blade (PC)
  • Stormgate (PC)
  • Days Gone Remastered (PS5)

News index

+ Non fidatevi di Roblox
- La piattezza della ONL
+ I record di Battlefield 6
- RIP Genshin Impact su PS4
+ Helldivers 2 e Halo 3 ODST

La notizia non solo della settimana, ma probabilmente del mese nel mondo dei videogiochi è la questione Roblox contro Schlep, uno scandalo dalla portata così grossa che è già costato più di dieci miliardi in perdite azionarie alla piattaforma di esperienze (non chiamateli videogiochi) a base di omini gialli.

Schlep è un famoso content creator che da più di 10 anni (ne ha 22) è su Roblox ed è diventato famoso perché passa gran parte del suo tempo a dare la caccia ai predatori sessuali che sulla piattaforma (da 380 milioni di utenti medi mensilil) abbondano, visto che l'età media (MEDIA) degli utenti è 14 anni.

Le sue azioni dicono più delle sue parole: in due anni ha fatto arrestare dalle autorità statunitensi sei pedofili fingendosi un minore per far cascare i predatori nella sua trappola. A motivarlo è, da sempre, il desiderio di non far accadere più a nessuno ciò che è accaduto a lui quando aveva 13 anni. Non è mai entrato nei dettagli, ma è facilmente intuibile di cosa parli.

La notizia, però, non è questa: a fare scandalo è stata la decisione di Roblox di bannare Schlep perché avrebbe violato i termini e le condizioni della piattaforma non segnalando alla stessa compagnia, prima che alla polizia, i criminali presenti così che Roblox, non la polizia, potesse farci qualcosa.

Il suo ban ha messo sotto gli occhi di tutti i gravissimi problemi relativi ai predatori sessuali sulla piattaforma e ha scatenato così tanto clamore che diverse tessere del domino sono iniziate a cadere.

La Luisiana (USA) ha fatto causa a Roblox perché, nelle parole dell'attorney general dello Stato, Liz Murril, "la piattaforma è piena di contenuti dannosi e pedofili perché mette la crescita dei profitti e degli utenti prima della sicurezza dei minori. Ogni genitore dovrebbe essere a conoscenza dei pericoli della piattaforma per impedire che l'impensabile possa accadere ai suoi figli".

Chris Hansen, il giornalista investigativo autore di To Catch a Predator (il programma televisivo investigativo che dal 2004 al 2007 ha fatto arrestare decine di predatori sessuali) è al lavoro su un documentario in collaborazione con Shlep per mettere a nudo cosa sta succedendo dentro Roblox con fonti "interne, esterne e parlando con le molte vittime" ha detto in un video su TikTok.

L'Indonesia ha minacciato direttamente Roblox: o l'azienda apre un ufficio nel Paese per garantire di stare seguendo le leggi relative alla sicurezza online dei minori o la piattaforma sarà bannata.

Sei dei content creator più famosi della piattaforma l'hanno abbandonata, nonostante Roblox abbia promesso iniziative e comitati e abbia iniziato a chiudere esperienze evidentemente problematiche come Club Iris e Dollhouse Roleplay. Esperienze "meno problematiche" come Private Bedroom e Private Bathroom (sono per due perssone, potete immaginare in cosa consistano) saranno etichettate come 17+. É anche importante sottolineare come la piattaforma non abbia un sistema di verifica dell'identità e dell'età degli utenti.

Roblox ha perso 12,17 miliardi in borsa nonostante una delle sue esperienze più popolari, Grow a Garden, abbia raggiunto il record di 20 milioni di giocatori contemporanei.

Un consiglio personale? Non fidatevi di Roblox, non interagite con Roblox e se conoscete qualcuno che ci gioca dissuadetelo e, soprattutto, tenetelo fuori dalla portata dei bambini.


Per quanto riguarda il resto della settimana, a fare notizia è stata la piattezza dell'Opening Night Live della Gamescom che, in due ore di trailer e spot pubblicitari, è riuscita a smuovere il pubblico solo durante l'annuncio non della data di uscita, ma di uno show su Youtube dedicato a Hollow Knight: Silksong (andato in onda due giorni dopo) in cui Team Cherry ha svelato la data di uscita: il gioco con più wishlist di sempre su Steam uscirà il 4 settembre.

L'open beta di Battlefield 6 ha raggiunto quota 512mila giocatori contemporanei solo su Steam battendo il picco massimo di Monster Hunter Wilds (463mila) sulla stessa piattaforma: sembra proprio che Vince Zampella (lead designer di Medal of Honor, fondatore della Inifnity Ward di Modern Warfare 1/2 e fondatore della Respawn di Titanfall) abbia fatto di nuovo centro dopo che EA gli ha affidato le chiavi di DICE.

HoYoverse ha annunciato che a partire da ottobre 2025 la versione PS4 di Genshin Impact non sarà più disponibile nello store e che da agosto 2026 non sarà più supportata per "evidenti limitazioni dell'hardware". Il gatcha ha ricevuto un recente aumento delle specifiche tecniche minime su PC ma è strano vedere gli sviluppatori abbandonare una piattaforma con ancora così tanti utenti. La stessa sorte toccherà alle versioni PS4 e Xbox One di PUBG, che cesseranno di esistere a fine novembre 2025 in concomitanza con l'uscita delle versioni PS5 e Xbox Series X|S.

La collaborazione tra due proprietà intellettuali forse più azzeccata di sempre verrà lanciata il 26 agosto quando, in occasione dell'uscita di Helldivers 2 sulle piattaforme Xbox, il pacchetto di cosmetici a tema Halo 3 ODST sarà aggiunto al negozio del gioco al costo di 15 dollari. Gli ODST dell'universo Bungie sono gli antenati degli Helldivers: sacrificabili, lanciati dall'orbita e incaricati di abbattere alieni grossi brutti e cattivi.

Cosa giocare questo weekend

Demo e titoli da provare per scoprire qualcosa di nuovo

Siete alla ricerca di cose nuove? Emozioni forti? Storie strappalacrime? Questa lista di raccomandazioni ha qualcosa per tutti i palati tra nuove uscite, titoli in early access e demo di nuovi videogiochi ancora lontani.

  • VOID/BREAKER: è appena uscito in early access su Steam questo bellissimo sparatutto a 200 chilometri orari dall'ambientazione cyberpunk. Nell'ultimo anno sono stati pochi i videogiochi che mi hanno tenuto così incollato e concentrato come questo roguelite che mescola Doom, musica techno (davvero eccellente), una grafica tagliente, una fisica precisissima, distruggibilità a non finire e nemici ben fatti. La storia è misteriosa il giusto e i potenziamenti che si sbloccano fanno la differenza tra una run e l'altra. Il suo solo developer (Stubby Games, l'autore di The Entropy Center) è un vero talento e se vi piacciono gli sparatutto Voidbreaker vi lascerà davvero soddisfatti.
  • Öoo: Nama Takahashi è famoso per i suoi platformer innovativi e irriverenti e, dopo il grande successo di ElecHead, Öoo alza ancora una volta l'asticella. Il gioco ha come protagonista un bruco che produce delle bombe e con le quali deve esplorare un mondo in 2D per scoprire un misterioso segreto. Ci sono abissi da saltare, spuntoni da evitare, blocchi da spostare e tante altre sfide che richiedono tempismo ed esplosioni. La grafica è in pixel art e il gioco dura tra le 3 e le 4 ore. C'è anche una demo disponibile per chi volesse provarlo prima di spenderci 9,85 euro.
  • Legion Was Here (demo): chi non vorrebbe interpretare una spia mutaforma che quando ruba l'identità a qualcuno deve scriversi sulla mano i tratti più importanti della sua identità così da poter ingannare i suoi conoscenti? É la stessa domanda che si è posto Geoffroy Monde che l'anno prossimo farà uscire Legion Was Here, un gioco narrativo in cui chi gioca veste i panni di un agente segreto ingaggiato dalle diverse agenzie di spionaggio sparse per il mondo, che può assumere qualsiasi forma e scriversi delle note sulla mano per ingannare le sue vittime.

Sword of the Sea: la recensione

Tutte le battaglie sono funeste ma non tutte le guerre hanno vincitori

Sword of the Sea è per chi ha bisogno di un abbraccio. Questo gioco dagli autori di Abzu, The Pathless, il cui direttore creativo era l'art director di Journey, non vi metterà alla prova, ma vi accompagnerà in un'avventura esplorativa artisticamente ispirata e narrativamente profonda.

Vestirete i panni dello Spettro, un esploratore che ha il compito di ridare vita all'oceano dopo una guerra che lo ha trasformato in deserto. Per farlo dovrete skatare sulla vostra spada tra dune, meduse, gigantesche catene e architetture desertiche meravigliose.

Raccogliendo le monetine sparse per la mappa sbloccherete nuovi trick per il vostro skateboard levitante e a ogni nuovo bioma le nuove meccaniche di risoluzione degli enigmi vengono gradualmente introdotte senza la necessità di un singolo tutorial.

Sword of the Sea ti prende per mano e racconta una storia senza tempo, capace di andare a toccare il cuore di chi gioca in modi inaspettati. Non faremo spoiler di alcun tipo, sappiate solo che Giant Squid, come ha già fatto nei suoi altri giochi, riuscirà a farvi meditare sul significato della vita, dell'amicizia e del rapporto con la natura con quelli che, a un primo sguardo, sembrano enigmi assolutamente banali.

La musica, ovviamente, è di gusto raffinatissimo e si adatta non solo agli scenari ma alla velocità accumulata dall'avatar di chi gioca. Ci sono modi e tecniche per andare più veloci grazie agli elementi del paesaggio, e i maestri della tavola/spada riusciranno anche a raggiungere luoghi inaspettati dove trovare dei collezionabili.

Sword of the Sea, però, è prima di tutto un titolo che non richiede concentrazione o tempi di reazione folli. La sua non è una sfida ma una mano tesa che accompagna chi gioca in una poetica passeggiata ascoltando storie di miti lontani struggenti e consolanti.

Tecnicamente impeccabile, il gioco è un flusso continuo di avvenimenti, scoperte e rivelazioni da cui ho fatto molta fatica a staccarmi. Particolarmente degna di nota è la capacità di Giant Squid di non tirare mai la corda: una meccanica non dura mai più di due o tre enigmi/sezioni e viene rapidamente sostituita da qualcos'altro, di ugualmente facile comprensione, per tenere sostenuto il passo di gioco.

L'avventura si completa in meno di sei ore e lascia in bocca quel sapore dolceamaro di speranza che solo i migliori titoli riflessivi riescono a produrre. Al di là delle conclusioni esistenziali che ne trarrete (non necessariamente le più rosee), il gioco vi lascerà comunque l'impressione che non tutto è perduto, che è ancora possibile fare qualcosa per il mondo, tanto quello interiore quanto quello esteriore.

Se siete alla ricerca di un'esperienza più riposante che sfidante, allora Sword of the Sea è il gioco che fa per voi: non c'è un momento di noia, il ritmo è incalzante, eppure, alla fine di ogni sessione, mi sono alzato dalla sedia più riposato di quando mi ci sono seduto.

Come valuto un videogioco

Un'editoriale per spiegare metodologie e obiettivi

Nel manifesto di Letter to a Gamer si legge che sono un giornalista professionista e un critico videoludico: queste righe servono a spiegare cosa significano questi due termini e perché sono fondamentali per comprendere la filosofia di fondo di questa newsletter.

Per essere giornalisti professionisti bisogna aver superato un esame di Stato che oltre alla produzione di un articolo su un tema a sorpresa richiede (in fase scritta e orale) di conoscere il diritto penale, il diritto civile, il diritto europeo, il diritto costituzionale, un pizzico di quello ambientale, la storia dell'Italia e dell'Europa dal '900 a oggi e tutta una serie di norme deontologiche che fanno da architrave alla professione giornalistica.

Tutto questo per dire che cosa? Che sono pochissimi i posti in Italia e nel mondo dove la copertura del mondo dei videogiochi è sottoposta a questi standard e a questo tipo di scrutinio; sono ancora meno quelli che garantiscono l'assenza di influenze esterne e corporativistiche nelle loro raccomandazioni. Io sono al vostro servizio perché siete voi a finanziarmi direttamente, non tramite un sistema di following basato sulle pubblicità, ma grazie a quei quattro euro al mese che, spero, deciderete di spendere a partire da settembre.

La scuola di critica videoludica ancora non c'è, quindi perché mi fregio di questo titolo? Perché ho maturato abbastanza esperienza, lavorando per testate italiane e inglesi, da prendermi del tempo per formare delle opinioni dalle basi solide. Gioco ai videogiochi da 25 anni, sono su questo pianeta da 30 e ne parlo per lavoro da 6, sempre e comunque rispettando le regole di cui sopra.

Quando valuto un videogioco, oltre al più ovvio aspetto tecnico, per cui cerco di capire se tutto funziona come dovrebbe, analizzo il suo obiettivo e se lo ha raggiunto al meglio delle sue possibilità.

Quest'ultimo aspetto è fondamentale: se un solo developer che sviluppa un videogioco dal grande potenziale ha un'interfaccia non proprio perfetta e il personaggio ogni tanto si incastra nel terreno, io lo farò notare, ma non sarò influenzato da questa cosa nella mia raccomandazione. Se uno studio con 2000 dipendenti che mi chiede 80 euro per il suo prodotto ha anche solo la più stupida delle sbavature tecniche allora questo avrà il suo peso in fase di raccomandazione.

In questa newsletter voglio offrire una prospettiva diversa dal solito, per questo i AAA sono solo su "richiesta" come si legge nel manifesto. Parte del lavoro del critico, infatti, è andare a cercare le esperienze migliori, selezionarle, valutarle e poi decidere se raccomandarle. Per questo non vedrete voti su queste pagine, perché la critica è raccomandazione non generale ma particolare. Non avrò mai la pretesa di eleggere un gioco a capolavoro universale, motivo per cui, nelle mie recensioni, troverete sempre una chiara indicazione per quanto riguarda il pubblico a cui il gioco è rivolto e una chiara raccomandazione ai membri dei quel pubblico, per dirgli se il gioco ne vale la pena.

Un pubblico può esse ampio, chi ama gli fps; medio, chi cerca un'avventura deduttiva; piccolo, chi adora i giochi di carte roguelike; o piccolissimo, come i fan dello stile di uno specifico sviluppatore che cercano qualcosa di adiacente. Così verranno catalogati, valutati e raccomandati i videogiochi su queste pagine e così, spero, ogni abbonato o abbonata troverà o scoprirà qualcosa che possa risuonare con ciò di cui è alla ricerca.


Grazie per aver letto la prima delle due edizioni in open beta di Letter to a Gamer. A partire dall'edizione da settembre iscriversi a questa newsletter sarà a pagamento. Se già sei iscritto/a per te resterà gratuita: se volessi supportare il mio lavoro basta passare all'abbonamento standard da 1 euro alla settimana, 4 euro al mese, per permettermi di continuare a produrre critica videoludica indipendente. Compilando il questionario a questo link, poi, potrai darmi una mano a plasmare il futuro di questo progetto e, se sarai abbastanza veloce, riceverai un codice per uno dei tre videogiochi a tua scelta elencati in cima.

Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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