Licenziamenti e resistenza
Questa settimana è uno stillicidio di cattive notizie tra licenziamenti e fondi andati persi, ma c'è ancora qualcuno che resiste
Questa settimana Letter to a Gamer torna alla normalità con un annuncio importante: insieme ai colleghi Francesco Lombardo e Cecilia Ciocchetti ho inaugurato il [REDACTED] podcast (nome provvisorio) in cui ogni settimana discutiamo delle notizie più importanti di gaming e esport. Il formato è rilassato, informativo e spontaneo per chi vuole un'esperienza più orientata verso il lato entertainment del giornalismo videoludico e esportivo. Trovate il primo episodio (stiamo ancora sperimentando con formato e pacing quindi abbiate pietà) qui sotto.

News index
+ Ubisoft licenzia 105 persone a Red Storm, lo studio di Rainbow Six
- Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic
+ Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide
- Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta
+ Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO
- Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri
Ubisoft ha licenziato 105 dipendenti da Red Storm Entertainment lo studio creatore dei videogiochi dell'universo immaginato da Tom Clancy - Ora la storica casa di produzione che ha dato i natali a Rainbow Six Siege e a Ghost Recon interromperà lo sviluppo di videogiochi "propri" per dedicarsi al supporto tecnico delle altre produzioni della casa francese. Questa è solo l'ultima ondata di licenziamenti a colpire Red Storm: sia nel 2024 che nel 2025 sono arrivate importanti riduzioni del personale e due dei progetti a cui stava lavorando il team sono stati cancellati rispettivamente nel 2022 e nel 2024.
Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic - A poche ore dall'uscita dei voti di Crimson Desert, l'RPG d'azione open world gigantesco in sviluppo da diversi anni, alcuni investitori hanno venduto in massa le loro azioni. Pearl Abyss (famosa per l'MMO Black Desert Online) ha perso il 30% nella borsa coreana perché il gioco non è un capolavoro: la media di Metacritic si attesta sull'8, un risultato più che dignitoso, ma evidentemente non abbastanza per garantire un ritorno sufficiente agli azionisti. L'analisi di questa settimana è dedicata a questa notizia.
Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide - Lo studio indipendente Speculative Agency ha rescisso il suo contratto con Xbox e Microsoft e ha restituito tutti i finanziamenti ricevuti dall'azienda per il suo titolo di debutto All Will Rise. La decisione è arrivata dopo l'adesione dello studio al boicottaggio No Games For Genocide, che prende di mira Microsoft perché fornisce servizi cloud all'esercito israeliano. "Aziende come Microsoft possono sembrare incredibilmente grandi e impossibili da smuovere, ma non lo sono. Dipendono dal nostro lavoro, dalla nostra creatività e dalla nostra buona volontà per continuare a operare". All Will Rise è ambientato, come si legge sulla loro pagina Kickstarter, in una "versione alternativa del Kerala, in India, ed è un'avventura narrativa su un'avvocata che lotta per i diritti della terra, mentre lei e il suo team portano in tribunale un miliardario corrotto per l'omicidio di un fiume".
Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta - Sta per chiudere la componente in realtà virtuale di Horizon Worlds, il "metaverso" voluto da Mark Zuckerberg. La piattaforma continuerà a essere disponibile sui dispositivi mobili, ma verrà rimossa dal Quest Store il 31 marzo 2026. VR Worlds, invece, verrà definitivamente disattivato a giugno. La divisione Reality Labs di Meta ha registrato una perdita di 19,2 miliardi di dollari nel 2025, con il licenziamento di oltre 1000 dipendenti a gennaio, un colpo devastante per l'intera industria del gaming in VR che può solo sperare in un rinascimento grazie alla nuova periferica di Valve (lo Steam Frame) attualmente nel limbo per colpa dell'apocalisse della RAM.
Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO - Niantic Spatial ha utilizzato le immagini scattate in un decennio di Pokémon Go per sviluppare un modello GPS estremamente preciso. L'azienda spin-off di Niantic sta lavorando a questo progetto in collaborazione con Coco Robots, una startup specializzata in robot per le consegne a domicilio, al fine di migliorare le prestazioni nelle aree con segnale GPS debole. Sembra che nemmeno ci provino a non sembrare estremamente malvagi: "Sappiamo dove ti trovi con una precisione di pochi centimetri e, soprattutto, dove stai guardando". Solo a me sembra estremamente improbabile che questo set di dati così preciso sia messo a frutto "solo" tramite una compagnia di consegne a domicilio?
Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri - Patrick Söderlund, CEO di Embark Studios, ha detto in un'intervista che lo studio di sviluppo ha sostituito alcune delle controverse voci generate dall'IA di Arc Raiders con voci umane dopo il lancio del gioco. Sebbene Arc Raiders sia stato accolto con grande successo dalla critica, l'uso di voci generate dall'IA è stato oggetto di controversie sia tra i critici sia tra i giocatori. "Non crediamo necessariamente che sia sempre opportuno sostituire gli esseri umani con l'IA", ha affermato Söderlund. "C'è una differenza di qualità. Un vero attore professionista è meglio di un'IA; è così e basta".

Cosa giocare questo weekend
La risposta è ancora Marathon
La mia ossessione con Marathon continua: questa settimana ho giocato praticamente solo al nuovo extraction shooter di Bungie (e a un altro videogioco di cui non posso dire nulla) e questo weekend è in arrivo tutto l'endgame nella forma della modalità competitiva e della mappa in stile "raid" di Destiny: Cryo Archive. Per accedervi bisogna essere almeno al livello 25, avere addosso un loadout da almeno 5000 crediti, avere una squadra pre-formata da tre giocatori e aver sbloccato tutte le fazioni.
Marathon non perdona e in queste attività si morirà parecchio, per questo saranno disponibili solo nel weekend (da venerdì alle 18 a lunedì alle 18) e il motivo lo spiega nel dettaglio il game director Joe Ziegler in un post su X. Vi lascio il testo integrale qui sotto perché questo tipo di comunicazione è una novità assoluta per Bungie che sta ricevendo moltissimi complimenti e feedback dalla community. Così è come si gestisce un videogioco live service nel 2026.
Joe Ziegler ha scritto su X (il vecchio Twitter): "Cryo Archive e la modalità competitiva sono in arrivo [...] e volevo dedicare un po' di tempo a spiegare alcune delle decisioni iniziali che abbiamo preso riguardo alla programmazione del weekend per le modalità Cryo e Classificate. Quindi, senza ulteriori indugi, ecco cosa abbiamo pensato: naturalmente, siamo sempre in fase di perfezionamento e aperti a valutare altre opzioni in futuro, ma di mettere solo nel weekend le modalità Classificate e Cryo Archive si basa principalmente su tre punti:
- Preparazione: Siamo consapevoli che i giocatori perderanno molto equipaggiamento su Cryo e nelle Classificate perché l'obiettivo è quello di mettervi alla prova. Di conseguenza, è importante che Cryo e le partite classificate siano percepite come eventi programmabili, per i quali è necessario accumulare equipaggiamento. Il ciclo di tempo impiegato per ottenere equipaggiamento da spendere in Cryo o nelle partite classificate si riflette in questa scelta come un ciclo settimanale.
- Considerazioni economiche: Cryo offre ricompense eccezionali che possono essere molto vantaggiose in termini di economia e aumento di potenza. Se dovessimo renderle sempre disponibili, probabilmente dovremmo regolare la frequenza con cui è possibile ottenere queste ricompense, in modo da non inondare improvvisamente il gioco con del bottino incredibile.
- Aspetti logistici: sia Cryo sia le partite classificate hanno requisiti di accesso (equipaggiamento richiesto) basati sull'idea di abbinarvi ad altri giocatori con un livello di investimento equivalente. Entrambe richiedono inoltre un livello elevato per garantire che abbiate abbastanza esperienza di gioco da comprendere le sfide intrinseche del gioco. Questo rende imprevedibile il numero di persone in coda in un dato momento. Entrambe queste esperienze richiedono un flusso costante di giocatori in coda per garantire che le partite siano sempre al completo e che la sfida rimanga avvincente. Per ridurre i tempi di attesa e permettere ai giocatori di trovare partite più velocemente, rendere l'evento a tempo limitato significa che più giocatori si presenteranno durante quella fascia oraria, alimentando così il pool di giocatori in coda.
Sappiamo anche che probabilmente ci sono giocatori che non possono partecipare nel weekend o che sono entusiasti dell'esperienza e vogliono dedicarsi completamente al gioco per settimane, e lo apprezziamo. Valuteremo come tenere conto di queste esigenze e, potenzialmente, di come soddisfarle in futuro.
Marathon è un gioco in continua evoluzione e parte di questa evoluzione consiste nel valutare come si evolverà questo lancio iniziale e apportare modifiche di conseguenza =). Grazie per il feedback, continuate a inviarcelo e vi terremo aggiornati non appena avremo definito la prossima evoluzione".

World of Warcraft Midnight: la quasi-recensione
Dopo un'assaggio approfondito di tutto ciò che il gioco ha da offrire ecco un quasi verdetto per capire se vale il vostro tempo
Midnight è un punto di non ritorno per World of Warcraft. La seconda espansione del ciclo dell’Anima del Mondo ha come principale selling point l’housing, ovvero quella funzione che tutti gli MMO tranne WoW hanno implementato: le abitazioni personalizzabili per i giocatori.
Le case e i vicinati sono disponibili già da febbraio e abbiamo già visto miriadi di creazioni, stravaganze e corse agli accessori all’ultimo grido. Quello che ha cambiato le carte in tavola per me, è stato il modo in cui questa funzionalità è riuscita a far tornare rilevanti zone e attività che avevano perso completamente il loro significato e la loro importanza.
E non sono da solo, cercando e scrivendo nei vari server Discord sono migliaia le persone entusiaste di tornare in vecchie incursioni, spedizioni e missioni secondarie per ottenere una delle tantissime (più di 2000) nuove personalizzazioni proprio per le abitazioni. Poi ci sono le dinamiche da vicinato, le sfide di gilda, i minigiochi creati dalla community e quel senso di vitalità che la funzione sembra aver riportato nell’MMO ultra-ventennale della Blizzard.
Come questa recensione, ogni discorso che ruota attorno a Midnight inizia dall’housing e, quando andremo a rileggere gli annali di questo videogioco, è quasi una certezza che questa espansione verrà ricordata come “quella che finalmente ha dato una casa a tutti noi”. Forse non sapete che, assieme all’housing sono arrivate su WoW una nuova storia e una miriade di nuove cose da fare.
Se The War Within era partita bene per poi arenarsi nel corso dei suoi aggiornamenti, Midnight ha un slancio iniziale addirittura migliore nella forma dell’affascinante ma prevedibile Xal'atath l’Aralda. Solo i prossimi mesi potranno dirci se questo slancio è bastato per portare a casa un’avventura memorabile o se invece siamo di fronte a un’altra fiammata destinata ad appiattirsi.
Fanno compagnia all’antagonista storie e location degli Elfi del Sangue che, con il loro ritorno, danno il La a Blizzard per continuare l’opera di scavo nella mitologia e nel folklore di Azeroth per produrre storie capaci di stupire che gioca da 20 anni allo stesso MMO.
I contenuti principali (3 archi narrativi, 8 spedizioni e un’incursione), mi hanno fatto divertire nel loro essere un modo leggermente diverso da quello degli anni precedenti di fare quasi sempre le stesse cose. Nonostante i rework di Blizzard a classi e bilanciamenti, la formula non cambia e sono felice così.
Gli sviluppatori hanno trovato un modo di essere per il loro MMO che funziona sia per quanto riguarda il lato industriale, sia per quello dei giocatori che, soprattutto dal boom post pandemico, vogliono un determinato set di cose da WoW che gli autori possono stravolgere e innovare solo fino a un certo punto.
Ci sono MMO che farebbero carte false per avere finalmente una risposta alla domanda “ma cosa vogliono i nostri giocatori?” Blizzard lo sa e continuerà a dare ai suoi utenti quello che chiedono con l’occasionale rimescolamento delle carte per poter essere immuni dall’accusa di fare copia-incolla.

Se un 8 non basta siamo fregati
Un'analisi sulla perdita in borsa del 30% di Pearl Abyss dopo aver fatto un gioco "buono" invece che "straordinario"
Prima i fatti: Crimson Desert, l'action rpg di Pearl Abyss con un gigantesco open world, ha una media su Metacritic, al momento della stesura di questo pezzo, di 78. Questo punteggio è la media delle 89 recensioni raccolte dall'aggregatore fatte da outlet che il sito considera autorevoli.
Sempre al momento della scrittura di questo articolo, il prezzo delle azioni di Pearl Abyss Corp è diminuito di circa il 29,88%, passando da 65.600 KRW (won sudcoreani) a 46.000. I due fatti al cuore di questa analisi sono avvenuti a meno di 12 ore di distanza l'uno dall'altro.
É logico ipotizzare una correlazione tra i due, se non addirittura in una clausola contrattuale, e questo è un gran male per l'industria dei videogiochi.
Due casi correlati mi saltano subito all'occhio: Highguard e Splitgate 2. Il primo ha perso tutti i suoi finanziamenti (ed è stato costretto a chiudere) perché Tencent, il colosso del gaming cinese, ha visto la diminuzione del numero di giocatori nel corso della prima settimana di lancio e ha deciso di tagliare le perdite dopo anni di sviluppo.
I dirigenti del secondo hanno detto di poter "ignorare i numeri dei giocatori nel breve periodo perché sono finanziati in stile venture capital". Tutti questi indicatori mi portano a ipotizzare una progressiva trasformazione del videogioco da prodotto culturale (comunque progettato per generare profitto) a prodotto d'investimento.
Il venture capital funziona così: chi ha soldi da investire può permettersi di bruciarne un po' su progetti agli albori o non proprio fattibili perché sa che nel suo portfolio da 10 scommesse almeno una renderà 100 volte quanto investito coprendo le perdite di tutte le altre.
Chi riesce a sviluppare il gioco che vende milioni di copie fa un sacco di soldi, ma essendo un prodotti artistici, è difficile creare a tavolino il titolo perfetto. Crimson Desert sembra progettato proprio per essere imperdibile: è il più grosso, più pieno e più tecnicamente avanzato open world sul mercato e visti gli anni e le decine di migliaia di ore di lavoro investite riesce a essere un buon gioco, ma non il capolavoro must play che i suoi finanziatori si aspettavano.
Ed ecco che, a delle promesse, non hanno fatto seguito dei risultati, delle metriche non sono state raggiunte e i soldi se ne sono andati. Tutto questo, ricordo, quando il gioco era uscito da meno di un giorno e con 2 milioni di copie già vendute. Crimson Desert non è un fallimento, non è un brutto gioco e troverà il suo pubblico, ma se basta non riuscire ad arrivare all'8 su Metacritic per far scappare gli investitori vuol dire che qualcosa, nel meccanismo della critica e del finanziamento degli studi di sviluppo, si è rotto.
Nella prossima lettera preparatevi a una nuova analisi che spiega nel dettaglio perché secondo me i voti sono inutili e dannosi all'industria.
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Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene