Gamewashing, un manuale

Gamewashing, un manuale

Benvenuti alla seconda edizione in open beta di Letter to a Gamer, la newsletter di gaming senza pubblicità, senza sponsorizzazioni e senza AI. In chiusura parlerò nel dettaglio di come la newsletter cambierà post-lancio ma, per farla breve, ci sarà una versione gratuita, con l'analisi delle news della settimana, e una a pagamento, che comprende (oltre alle news) anche l'editoriale (o l'intervista), i consigli della settimana e la recensione. Come la settimana scorsa, i primi tre lettori che invieranno nel gruppo Telegram (il link è in fondo a questa mail) uno screenshot del messaggio di completamento riceveranno a loro scelta un codice per:

  • Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 (PS5)
  • Grounded 2 (PC)
  • Spider Man 2 (PC)

News index

+ L'Arabia Saudita si è comprata un DLC di Assassin's Creed
- Stop Killing Games salva Splitgate 1
+ C'è qualche problema per chi sviluppa su Switch 2
- Come disinstallare Roblox

Questo numero della newsletter è dedicato al Gamewashing, quella pratica che consiste nel finanziare progetti videoludici nella speranza di cambiare l'opinione che i videogiocatori hanno nei confronti del finanziatore. É un parente stretto del greenwashing, del pridewashing o dello sportswashing.

Ora che conoscete la definizione, non vi stupirà scoprire che il DLC gratuito in arrivo entro la fine dell'anno su Assassin's Creed Mirage ambientato in Arabia Saudita è stato quasi sicuramente finanziato per intero da Savvy Games Group, una sussidiaria del fondo di investimento sovrano saudita.

Non abbiamo la conferma ufficiale, ma a gennaio di quest'anno un quotidiano finanziario francese (Les Echos) ha scritto che il fondo di investimento della stessa nazione che ha sciolto nell'acido il giornalista Jamal Kashoggi (dopo averlo fatto a pezzi nella sua ambasciata di Istanbul) aveva firmato una partnership con Ubisoft per creare contenuti bonus su Assassin's Creed Mirage.

Mirage è uscito nel 2023 e non ha convinto proprio tutti gli amanti della saga. Le sue dimensioni ridotte e il suo focus su una città singola (la Baghdad del 9 secolo dopo cristo) sono state molto apprezzate dai fan del periodo pre-Syndicate, ma le vendite non sono state minimamente sufficienti da giustificare la produzione in casa di un DLC gratuito. Vista l'ambientazione e le finanze, è una quasi certezza che questo progetto sia un tentativo di propaganda dell'Arabia Saudita sia a livello videoludico sia culturale.

Il DLC in arrivo vedrà il protagonista del gioco, Basim, esplorare l'antica città di al-Ula, un sito archeologico vicino a Medina su cui la corona Saudita sta investendo molto, con tanto di migliorie al gameplay e nuove missioni della storia.

Un commento personale: non si sa ancora la data di uscita, ma mi auguro che il pubblico di Assassin's Creed riesca a vedere chi tira le fila di questo progetto e boicotti l'iniziativa per mandare un messaggio forte a Ubisoft.

Stop Killing Games, l'iniziativa per preservare i videogiochi (soprattutto live service) che muoiono quando i loro editori staccano la spina ai server, ha motivato i dev a salvare Splitgate 1. Un intervento reso necessario dal fatto che Splitgate 2, dopo un lancio disastroso, è tornato in beta e i suoi sviluppatori, 1047 Games, hanno annunciato che chiuderanno il primo (e migliore) capitolo della saga. Fortunatamente, grazie alle spinte e al supporto dell'iniziativa, il gioco non morirà ma potrà essere gestito dalla sua community di appassionati tramite server peer to peer.

C'è qualcosa che non va con lo sviluppo per Switch 2 perché Nintendo si sta rifiutando di dare agli studi di sviluppo i devkit (dei kit di sviluppo) per ottimizzare i loro giochi per la nuova piattaforma. La risposta della grande N è di sviluppare per Switch 1 e affidarsi alla funzione di retrocompatibilità, cosa che sta causando non pochi problemi agli studi medio-piccoli. Chi lavorava all'epoca ricorda un'atmosfera simile il primo anno di vita della Switch 1, quindi potrebbe essere solo la solita paranoia di Nintendo.

La community chiede, Letter to a Gamer risponde. Ecco come disinstallare Roblox:
- Alla sezione "Aiuto e assistenza" del menu con l’ingranaggio cliccare: "Violazioni e Ricorsi" e poi "Assistenza"
- Aprire il modulo di contatto e compilare i seguenti campi: indirizzo email / conferma email / nome utente
- Nel campo “Su quale dispositivo hai il problema?”, selezionare il dispositivo su cui è utilizzato Roblox (PC, telefono, tablet o console)
- Nel campo “Tipo di categoria di aiuto”, scegliere 'Voglio eliminare il mio account'
- Nella descrizione, scrivere "Desidero la cancellazione dell’account"
- Cliccare su Prosegui e, dopo il CAPTCHA, inviare la richiesta
Dovreste ricevere un’email automatica di conferma e, nel giro di 48 ore, dovrebbe arrivare una seconda email con istruzioni per dimostrare la propria identità.
Confermate la richiesta, fornite i dati aggiuntivi richiesti e, dopo la verifica, l'account sarà eliminato.

Cosa giocare questo weekend

Demo e titoli da provare per scoprire qualcosa di nuovo

Siete alla ricerca di cose nuove? Emozioni forti? Storie strappalacrime? Questa lista di raccomandazioni ha qualcosa per tutti i palati tra nuove uscite, titoli in early access e demo di nuovi videogiochi ancora lontani.

  • Is This Seat Taken - Gli amanti della logica non possono farsi scappare Is This Seat Taken, un puzzle game dall'interfaccia incredibilmente soddisfacente in cui dovrete trovare il posto giusto a strane formine, ognuna con le sue necessità. Dall'autobus al ristorante, ognuna ha dei desiderata (come stare vicino a un amico) e delle richieste particolari (come non stare vicino ad avventori puzzolenti) che dovrete soddisfare per far stare tutti seduti dove vogliono stare. C'è una demo gratuita e il livello tecnico è altissimo, un vero gioiellino.
  • Kill the Brickman - Poncle Presents è l'etichetta dell'autore di Vampire Survivors che ha come missione trovare e promuovere esperienze piccole e dall'altissimo potenziale, proprio come il mancato Game Of The Year senza vampiri. Kill the Brickman è un assurdo rompi-mattoncini roguelike in cui i proiettili sono vivi(?) e i mattoncini sono persone(?) che stanno invadendo la Terra dallo spazio. É strano, è folle, è divertente ed è infinitamente rigiocabile. La sua pixel art o la ami o la odi, ma chi è alla ricerca di qualcosa di veramente insolito si ritroverà soddisfatto e costa meno di 5 euro.
  • Morsels (demo) - C'è un'estetica organica dei primi anni 2000 che ha una nicchia di appassionati ancora oggi affamati di esperienze che la sfruttino al meglio. Morsels è l'epitome di tutto ciò che ha reso famose quelle atmosfere pustolose e un po' ripugnanti (chi si ricorda il cartone animato Scarafaggi?). É un gioco di creature collecting, quindi dovrete catturare sgorbi orripilanti per superare missioni e sconfiggere boss, il tutto con una grafica adornata dalle linee dei monitor crt per massimizzare il fattore nostalgia. É edito da Annapurna e la sua demo vi lascerà piacevolmente disgustati e affamati di provare l'opera completa, prevista per il 18 novembre.
  • Path of Exile 2: l'immenso action RPG di Grinding Gear Games, attualmente in Early Access, avrà un periodo di accesso gratuito questo weekend. Se non avete mai avuto il coraggio di avvicinarvi al primo capitolo e il secondo vi intriga nelle sue infinite possibilità di buildcrafting, questo weekend è il momento giusto per provare l'esperienza nei suoi primi quattro atti della campagna che, da soli, racchiudono più di 25 ore di gameplay.

Herdling: la recensione

Una nuova casa

Herdling non è per i deboli di cuore. Non è un horror o un FPS adrenalinico, ma un gioco in cui dovete prendervi cura di una mandria di misteriose creature a cui vi affezionerete immensamente. Realizzato da Okomotive, gli autori della serie FAR, ed edito da Panic (Firewatch), questo gioco vi chiederà di aiutare e guidare dei Calicorni, questo il nome dei mistici animali, in un viaggio da una città in rovina a un santuario tra le montagne.

Ogni volta che aggiungerete alla vostra mandria un nuovo Calicorno dovrete dargli un nome e ci metterete veramente poco ad affezionarvi a ciascun membro del vostro nuovo gregge. La relazione che si sviluppa tra chi gioca e i suoi animali diventa molto intensa molto in fretta: potrete accarezzarli, dagli da mangiare e decorarli con ciondoli e paramenti trovati in giro per i livelli, che sono lineari con qualche bivio.

Diventa subito evidente, però, che il viaggio non è privo di pericoli, per questo, prima di andare avanti con la recensione, è importante fare una precisazione: se siete a disagio con qualunque tipo di sofferenza animale, allora è meglio che evitiate Herdling. Il gioco è ricolmo di emozioni positive e racconta in modo poetico il rapporto tra persone e animali, ma ci sono scene di sofferenza, ferite e momenti di tensione che potrebbero mettere a disagio chi è particolarmente sensibile a questo tema.

Dopo essere fuggiti dalla città con i primi tre Calicorni, inizierete a esplorare un paesaggio alpino (lo studio di sviluppo è svizzero) molto piacevole fatto di boschi, altipiani e vette innevate, il tutto risolvendo semplici enigmi ambientali e proteggendo la vostra mandria dai pericoli.

Il cuore del gioco è il suo sistema di controllo della direzione e della velocità. Per dire ai vostri Calicorni dove andare dovrete essere dietro di loro e usare il centro della mandria come fulcro. Per farli girare a sinistra, per esempio, dovrete essere dietro di loro sulla destra così che, tenendo premuto il pulsante, genererete con il vostro bastone da pastore una scia di fiori alla sinistra dei Calicorni, che loro seguiranno.

Ci vuole molto poco a padroneggiare questo sistema e il gioco non aspetta a mettere alla prova le vostre abilità di pastore. Ci saranno sezioni in cui bisogna evitare piccoli totem che risvegliano pericolose creature e altre con superfici acuminate e pericolose da evitare. Infine, raccogliendo i fiori blu sparsi per le colline, potrete lanciare la vostra mandria in una carica a tutta velocità per superare ostacoli o fuggire.

Il gioco si conclude in quattro ore, e devo avvertirvi: dire addio ai vostri Calicorni dopo avergli dato nomi e ciondoli e dopo averli guidati attraversi boschi pericolosi e picchi innevati sarà davvero difficile. Herdling riesce a catturare quel senso di comunione con un altro essere vivente che chi ha un animale domestico a cui tiene immensamente conosce molto bene, una simbiosi in cui tu aiuti loro e loro aiutano te in modi estremamente diversi e ugualmente efficaci.

Herdling è un'avventura per chi non ha paura delle emozioni forti, per chi cerca un'esperienza meccanicamente originale e artisticamente ispirata, e per chi vuole sentirsi un po' più vicino alla natura e ha bisogno di un'avventura che la rappresenti tanto benigna quanto matrigna.

"Volevamo fare un gioco che fosse italiano per sbaglio"

L'intervista che racconta Nitro Gen Omeg

Nitro Gen Omega è uno strategico a turni come non ce ne sono attualmente in circolazione. Sviluppato dallo studio italiano Destinybit, vede chi gioca prendere il controllo di una squadra di piloti che deve collaborare per far funzionare in battaglie a turni un grosso robottone. Con personaggi generati proceduralmente, un mondo da esplorare e battaglie che sembrano uscite direttamente da uno shonen, questo gioco uscito in early access il 17 giugno non solo sta facendo la felicità di molti fan, ma sta lasciando un segno grazie alla sua unicità. Per farmelo raccontare nel dettaglio ho parlato con Gian Paolo Vernocchi, CEO & Creative Director di Destinybit.

Che cos'è Nitro Gen Omega e a che segmento di pubblico è rivolto?

“Nitro Gen Omega nasce dal voler portare in un videogioco l’emozione dell’outsmarting tipica degli shonen ovvero quando il protagonista parte svantaggiato e si deve inventare qualcosa per fregare e sconfiggere il suo avversario. Volevamo ricreare questo feeling in un videogioco e uno dei primi concept a guidare lo sviluppo è stato “video editing competitivo”.

È quel ‘aha! Ti ho fregato quattro turni fa e tu non te ne sei nemmeno accorto’ che rende molti anime così emozionanti: tutto il resto del gioco è nato attorno a questa cosa. A livello di linguaggio visivo volevamo fare un titolo spaghetti-anime; quindi, che sembri giapponese ma con il cuore italiano, e quest’estetica domina moltissimi nostri aspetti di design, primo tra tutti quello dei robottoni.

A livello commerciale si rivolge al giocatore di XCOM e Darkest Dungeon che vuole un combattimento a turni ad alto rischio e nuovo. I fan degli anime sono tanti, quindi dire che si rivolge a loro è riduttivo, ma mi spingerei a dire che stiamo cercando di unire il flusso di gioco di Battle Brothers con l’emozione di uno shonen”.

Come avete coniugato, a livello narrativo, il vostro spaghetti-anime?

“Il gioco è prima di tutto un sandbox per cui vogliamo che le storie si creino nella mente di chi gioca con i suoi personaggi che ha creato tra fatiche, momenti epici in combattimento e comunione tra i piloti; come gli status leggendari di XCOM per capirci. Non è la storia a farli diventare eroi, sono le azioni di chi gioca. NGO, però, avrà una narrativa di fondo quando uscirà in 1.0, è uno dei nostri obiettivi.

Abbiamo sempre detto di voler fare un gioco che fosse italiano per sbaglio: non ci siamo mai auto-imposti di metterci qualcosa di assolutamente italiano. È un mondo anime visto dagli occhi degli italiani e tutto quello che ne consegue. Se dovessi chiedermi ‘perché sono state fatte queste scelte?’ io ti risponderei che ‘Non lo so esattamente’ perché abbiamo lasciato correre il team senza mai dire ‘qui ci dobbiamo mettere la pizza’. È un gioco che ha un’ambientazione astratta (il continente che esplorano i protagonisti non esistono veramente) ed è ‘semplicemente’ un anime sci-fi visto dagli occhi degli italiani”.

Qual è stato, a livello di sviluppo, l'ostacolo più difficile da superare?

“Per tanto tempo la parte estetistica e logica del gameplay sono state su due binari separati che solo a un certo punto si sono uniti. Ognuno di questi due aspetti aveva una sfida da affrontare e i due team sono sempre stati in momenti di sviluppo molto diversi: riunire le due cose avveniva solo in prossimità dell’uscita di una demo.

Lato artistico volevamo fare un gioco che sembrasse in 2D, ma avere personaggi procedurali in questo tipo di ambiente è stato difficile. Ogni cosa è animata a mano e creare tante combinazioni compatibili tra di loro è stato davvero complesso perché se vedi un’arma che clippa in un muro o in un outfit si distrugge l’illusione di stare guardando un anime.

Lato logico, il sistema di combattimento è stato altrettanto complicato da mettere a terra perché, a differenza di un gioco a turni tradizionale in cui giocatore e nemici si alternano; in NGO sia chi gioca sia l’IA mettono le loro azioni sulla timeline tutti insieme. Abbiamo fatto un tentativo di gestire il turno in un altro modo e abbiamo dovuto rifare tutto da capo, cosa che ha richiesto mesi. L’utente non vede tutto questo processo perché quando tutto funziona non se ne accorge”.

Perché avete scelto l’Early Access e qual è il piano per il prossimo futuro?

"Abbiamo scelto l’Early Access perché, ricordandoci le lezioni imparate con i nostri titoli precedenti, il test del mercato è sempre un momento complesso e avere il feedback dei giocatori è difficile. Fare videogiochi è un mestiere infame perché lavori per molti anni a un progetto, ma nonostante demo e prove, finché non metti il gioco acquistabile non sai come andranno le cose. L’Early Access ci permette di sviluppare Nitro gen Omega con la community che può dirci cosa piace, cosa vuole e noi possiamo comunicare cosa offriamo. Questo ci ha permesso di farci apprezzare: dopo il lancio la richiesta numero 1 è stata la possibilità di creare i personaggi con un editor, l’abbiamo aggiunto e ora sono tutti molto contenti.

Per quanto riguarda il prossimo futuro abbiamo aggiornamenti abbastanza grossi in cantiere: un nuovo mech, nuovi nemici e un rework del sonar, l’esempio perfetto di una funzionalità che non è stata capita o apprezzata e che ora abbiamo la possibilità di rivedere. É in pipeline anche una rielaborazione delle attività che evolvono i personaggi, ma cerchiamo di pensare 1-2 major update alla volta osservando la reazione del pubblico per capire come procedere". 

C’è una soglia superata la quale direte ‘basta aggiunte, dobbiamo far uscire la 1.0’?

"La 1.0 è una scelta di budget e commerciale, Coffee Stain può permettersi di fare la 1.0 quando vuole, tutti gli altri devono analizzare la curva di vendite, i soldi in banca, i giocatori, l’hype, la ricezione ecc… perché magari il gioco esce, non piace e non puoi salvarlo. Avevamo alcune idee su come sarebbe andato l’Early Access ma finché non ci sei dentro non puoi sapere come andrà perché è improbabile che un investitore continui a spendere su un prodotto che non sta dando i ritorni attesi.

Nel nostro caso, tutti i membri del team sono su Nitro Gen Omega ora, ma cominceremo a spostarci su nuovi progetti presto con una parte del team: abbiamo una lista della spesa di cose che deve avere la 1.0 e su cui siamo a buon punto però, mano a mano che osserviamo la risposta dei giocatori, possiamo decidere se fare un aggiornamento in più o in meno. Per noi il lancio su console (che corrisponde alla 1.0) farà tanto ed è quello a dettare i tempi: non puoi fare come su Steam che in due settimane se vuoi esci, su console hai tempi più dilatati tra certificazioni e altre cose".

Quali sono state le vostre fonti di ispirazioni principali?

  • Jojo, soprattutto la prima e la seconda stagione
  • My hero Academia
  • Battle Brothers
  • Fire Emblem (per le attività al di fuori del combattimento)
  • Rimworld
  • Il mondo dei picchiaduro per i robottoni e i loro archetipi
  • Studio Trigger (Cyberpunk Edgerunners)

Qual è stato il momento, in fase di design che vi ha fatto dire "ok, il gioco c'è?"

"Quell momento non è arrivato fino alla demo dello Steam Next Fest di febbraio, solo lì ci siamo accorti che tutto funzionava e che le cose stavano cadendo in piedi. È un gioco che ha riunito tutti i suoi pezzi molto avanti nello sviluppo e quando lo abbiamo messo in mano ai giocatori abbiamo detto ‘ok è bello e funziona’. Alla Gamescom 2024 i giocatori ci hanno fatto capire che il gioco c’era e il combattimento pure, ma erano solo pezzettini, tutto si è unito quando ci hanno detto ‘ma sai che ho giocato la demo per 5-6 ore?’.

Come vi state muovendo a livello di pubblico? Come raggiungete i vostri utenti ideali?

"Il marketing è un mestiere a parte su cui faccio fatica a risponderti: stiamo cercando di coltivare la nostra community su Discord perché è lì che c’è gente vera: le Wishlist sono finte. Vogliamo essere il più trasparenti possibile con i membri della nostra community: facciamo stream su Twitch e questo crea una community coesa che vuole vedere il gioco farcela e che si allarga organicamente grazie al fatto che il team mantiene le sue promesse.

Abbiamo provato con i social e gli influencer, ma lì il gioco fa fatica perché gli spettatori non ci credono che sia un videogioco, ci dicono ‘belle cutscene ma dov’è il gameplay?’ Il gioco si fa apprezzare da provato, non in video, e cercheremo di migliorare questo aspetto della comunicazione per la 1.0".

Parlaci di Destinybit, come è nato lo studio?

"Destinybit è stato fondato nel 2016 da me e Simone Daminato. Il nostro primo gioco, Empires Apart, era molto “safe” in fatto di design e per i titoli successivi ci siamo decisi a trovare un’identità forte: con Dice Legacy siamo diventati lo studio che fa giochi incomprabili, giochi che non hai mai visto prima.  Dice Legacy è un survival-citybuilder con i dadi, è con cose così che abbiamo deciso di distinguerci in un mercato così pieno.

A livello di studio siamo in 14, tutti da remoto, e vogliamo continuare così perché ci dà la possibilità di avere budget contenuti. Siamo uno studio di artigiani: tutte le persone con cui lavoriamo le vogliamo con una forte autorialità e che ci mettano del loro: spero sempre che nelle nostre produzioni si veda la mano dell’artigiano. Dal 2020 siamo parte del gruppo Embracer: non so cosa ci riserverà il futuro ma mi auguro di continuare a fare giochi incomprabili".

Domanda bonus: ma cosa intendevi prima con ‘le Wishlist sono finte’?

"Sono finte perché sempre più giochi non le convertono in vendite, quindi, valgono molto meno di prima. Ora la gente è molto più propensa a mettere un titolo in Wishlist e tende a comprarlo in sconto. Su Discord, invece, parli con persone vere che entrano nei server, scrivono e parlano. Quanti giochi ha una persona in Wishlist di solito? 200. In quanti server di Discord è attiva? Decisamente meno. Questo è il motivo. Si, le wishlist valgono ancora qualcosa ma sono un indicatore, ne servono tanti altri per decretare il successo di un gioco".


Grazie per aver letto la seconda e ultima edizione in open beta di Letter to a Gamer. A partire da settimana prossima la newsletter si sdoppierà: gli iscritti al piano gratuito riceveranno una versione ridotta che contiene le news più importanti della settimana; gli abbonati, cioè chi sostiene il mio giornalismo indipendente con 4 euro al mese, continueranno a ricevere questa versione con consigli, recensioni e approfondimenti. Gli abbonati potranno anche commentare i post sul sito e accedere al gruppo Telegram dove si terranno discussioni e sondaggi. Potete abbonarvi qui, e compilando il questionario a questo link potrete darmi una mano a dare gli ultimi ritocchi prima del lancio: i primi tre a pubblicare uno screenshot del sondaggio completato nel gruppo Telegram (link qui sotto) potranno scegliere tra uno dei tre codici elencati in cima.

Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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